2012年1月29日日曜日

ゲームで学ぶ市場原理

たまにはアプリのレビューでもしようということで、今回は Modern Conflict さんをご紹介します。
このゲームは某アイフォンで爆発的ヒットとなった Galcon をモチーフ、というか基本パクッてます。
ちなみに Galcon やったことないんですけどね。
Galcon では銀河が舞台、星が艦隊を増産、敵の惑星を侵略しつくせ。というものですが Modern Conflict では世界の地域が舞台、基地が戦車orヘリコを増産、敵の基地を占領しつくせ、というアレンジがかかっています。
(防御力の強い基地、射撃攻撃を行う砲台などのプラスアルファ要素もある)
(さらには課金でゲーム内通貨をぐっと増やして秘密のスキルアップを身につけることも可能、グリー的な要素もある)

簡単にゲーム性を説明すると
大きい星は増えるのが早い
小さい星は増えるのが遅い(中立地帯は増産しない)
10の戦力で8の敵地、もしくは中立地帯を攻めれば 10-8 = 2 でこちらの勝ち。
基本的には中立の基地を敵に攻めさせて、敵と中立基地が疲弊しきったところでこちらが漁夫の利を得るというのがパターン。

大きい星が毎秒 2 生産 小さい星が毎秒 1 生産

として敵の現戦力 100、保有星(基地)が 大5、小8(毎秒18増産)
自軍の戦力 100、保有星(基地)が 大6、小10(毎秒22増産)
とするなら毎秒自軍の方が4だけ生産が多いので、戦いが長引けば長引くほど優位になっていきます。
ただし逆の状態になると、ジリ貧で徐々に追い詰められていきます。
まあけっこう忙しく部隊を前線に送る作業をしまくらないといけないので、現在優位なのか不利なのかの判断は雌雄が決してから見えてくるという感じですが。
最初は勢力が均衡している

明らかに自軍(青)が優勢になった

赤青の差は広がる一方(強いものはより強く、弱いものは弱いまま)

しかし、この物量ゲーム、というか、 早いうちにたくさんの物資源を確保した奴がどんどん肥えていき、あとからどうにかしようって奴は地盤がないし旨みも既存勢力に持っていかれているから相当に厳しい...
ってこれは
まさに現世そのもの。
極めて android アプリのダウンロード競争の体を具現化しているようにも思えてくる。 つまり既に
そこそこダウンロード実績のあるアプリ
そこそこプレビューやら被リンクの多いウェブサイト
そこそこ視聴実績のあるYouTube動画
などをもっている状態で 新しくアプリを投入してご覧なさいよ、3日で10000ダウンロードとかも可能なんだろう。
もちろんアプリの出来も重要だがプロモーションという観点では圧倒的に優位、何かしらの検索で上位にでてきやすいし 実績のある作者の方がいざダウンロードというときにもハードルが低くなるのは間違いない。

すでに築いている奴は、次も容易に築いていける

この世は、銀河は、まさに Galcon イズム。

2012年1月23日月曜日

プロモーション動画を作るの巻②

さて、携帯画像をデジカメで撮ったことなんてなかったから実際にやってみたらえらいことですわ(スマホのタッチパネルを操作する感じをだすためには人間の指先も映し出した方がよい)。

まず距離が近すぎるとピンボケしまくり。しかし、距離を離せば広い画面の真ん中へんにポツンと映像が流れるだけの無駄画像に...。
と、いうことは比較的距離をあけてなるだけ鮮明に撮影して、中央付近だけ使うような形に編集するしかない。
まずは第一歩として動画のトリミング(上下左右のいらない部分のカット)を成功させることが必要だ(フリーソフトで)。

google さんで調べたところ、「Windows Media エンコーダ」というソフトでできるみたいだ。
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=5691ba02-e496-465a-bba9-b2f1182cdf24
実際にできました。

>>ユーザー設定のセッション OK

>ソースタグ 入力ソース: デバイス(デフォルト)→ファイルに●ポチ→ファイルの読み取り(ast, avi 等)

>出力タグ ファイルへ保存: 保存ファイル名と保存ディレクトリの登録

>圧縮タグ ビットレート、fps、出力サイズ(想定配信先によって程度が変化)

>ビデオサイズタグ ここでトリミング可能 方法(M): (トリミングなし)→ ユーザー設定

>属性タグ etc...

>>エンコードの開始 ボタンプッシュでエンコード開始

あと、撮影のポイントは三脚でデジカメ固定はモチのロンですが、 自然光を使えない夜間に行う場合は部屋の電気を付けた上で、ジャンパー的なものを獅子舞みたいに頭の上からかぶってデジカメやスマホまで緩めに遮光してやるのが、いいと思います。

2012年1月22日日曜日

プロモーション動画(宣伝素材)を作るの巻①

どうにもダウンロード数が増えません。そこでプロモーションの一環として動画を作ってみようと思ったわけで。 しばらく使っていなかったデジカメとミニ三脚を探し出し、あ~でもアプリに音声がないから、 音もやっぱりいるよなあ、ということで

フリー素材 -SpiderWorks-


フリー素材様から頂戴しようかと思います。

2012年1月21日土曜日

ア、アドセンスなのか...

結局 SDK は 4.3.1.jar を使用。
Manifest.xml には activity として com.google.ads.AdActivity を加え
android:configChanges タグにごてごてと盛り込む

keyboard
keyboardHidden
orientation

ここまでは問題ないが

screenLayout
uiMode
screenSize
smallestScreenSize

このあたりを入れると


よお、みんな
おれは新しい開発者。
android 2.2 で構築しているよ。
アドモブのプラグインに挑戦している。
しかし、(中略)
これは最新の SDK API(レベル)14 を要求しているってことなのか?ありがとう。

(中略)
API 13 までではこれらの実装はできないんだ。
だからあんた、コンパイルするためには 13以上のレベルを必要とされている。

的なやりとりが英語でかわされておりましたことからも分かるように、みなさんお困りのようです。

    uses-sdk android:minSdkVersion="3"
こんな一節をマニフェストにいれてやれば
例えターゲットレベルを 13以上にしてもターゲットに満たない下位の機種でも稼働させることができる...
と、うたっていたので Android 4.0.3 API 15 で試したらうまくいかない。
疑心暗鬼にもなったが Android 4.0 API 14 で試してみたら、
実機(Android 2.2 API 8)にて run するときに X マークがでてくるものの、無事に起動させることはできたものです。
これでじゃんじゃん広告がでるようになったのです、
ダウンロード数がすくねえという問題があるものの、技術的なトラブルは解決できたということで。
ネット情報では日本国内では広告表示率が低いとも書かれていたが、AdSense がでてくることもあり(設定でそうしたのだが)、
広告表示率はもう 100% を順調に記録しております。

2012年1月20日金曜日

AdMob 広告表示せえや

AdMob の設定に関していろいろとどうも過ちがあった模様。

AdMob の SDK をダウンロードして Eclipse 上でアプリに組み込む必要があるが、このSDKのバージョンが AdMob に登録した時期によって変わってくるようだ。

「このアプリで広告リクエストを行うには、2011 年 3 月 15 日以降にリリースされた AdMob SDK が必要です。まず、AdMob SDK の最新バージョンをダウンロードしてください。」
って怒られちゃいましたからね。
確かに 4.3.1 ではなく 4.1.1 を jar にして使ってました。わざわざ 4.1.1 を探して。なんでって、その、 4.3.1 を使ったら広告枠のところに黒地に赤文字で警告がでてきて、それをかわすためには manifest.xml に
        <activity android:name="com.google.ads.AdActivity"
                  android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation"/>

ではなく
<activity android:name="com.google.ads.AdActivity"
android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize"/>


 と、該当箇所に挿入しなければならない。
ところが、上記を eclipse さんに承認してもらうためには API LEVEL を 13 にしなければならない。
13 っていったら android 3.2 ですよ。
1.5 対応レベル 3 で作ってきたのにいきなり 13 にしろだ?
私の実機も 2.2 なんですけど。1年程度前は最新機種だったやつなのに。
こんなレベルアップは認めねえ、断じて。

なんか無理、無理すぎる。と、いうことで 4.1.1 の AdMob SDK を使ってみて、一見うまくいったような気がしていたが、

「このアプリで広告リクエストを行うには、2011 年 3 月 15 日以降にリリースされた AdMob SDK が必要です。まず、AdMob SDK の最新バージョンをダウンロードしてください。」

ですからね。
まあ結局最良の解決方法は
http://androyer.blogspot.com/2011/12/admob-version-431.html
様のところに書かれている方法しかないのかなと思われます。
いろいろと情報が錯綜しているのは、同じことをやるにあたっても導入や公開の時期によっていろいろ事情が変わってくるからなのだろう、気をつけろ!



関連記事 : ア、アドセンスなのか...




















こ、これが戦場...

いや~まったくもって悲惨な状況でして、公開から5日たってダウンロード4(うち1は私)、実質3ですね、3人。ここまで悪いとランキングも上がらないし、日の目見ないし、ダウンロードされないし、はやくも負の連鎖に突入でございます。速効で暗黒面を見た。ちなみに、英語で作ってますので、それなりに、それなりの人は見ているはずなんですが、まったくもって論外。
ちなみに新着欄のランキングの規則性ですが、最近いろいろなネット情報を検索しているうちにわかってきたことがあります。

・毎日細かい変動がある: これは確かに true 。私のアプリも300~350番くらいで浮動が見られた。

・月一で大きな変動がある: 真偽のほどは分かりませんが、どうも月はじめに大きく動くらしい。

・インストール率が重要: そうかも。私のアプリも 1/4 (25%)になった時点でランクが下がったし。

・フリーワードでの検索順位も「言語マッチング」+「人気度」が左右する: これは google でサイト検索する場合の強弱と似てますね。google 検索(ネット検索)の場合はより多くのサイトから、より強大なサイトからの被リンクが多いほど検索上位にでてきますが、android market でも被リンクが多ければマーケット内検索で上位にでやすい可能性はあります。例えば有名なレビューサイトで無名アプリが紹介されてダウンロード数がアップ。これはレビューサイト経由でダウンロードされるという直接的なものが大きいでしょうが、レビューサイトからリンクを貼られることで、マーケット内検索で発見されやすくなるという間接的な支援効果も考えられます。
例えば enjoy で検索して 100番目に表示されていたのがレビューサイトのリンクによって 30番目とかに繰り上がったら...? そりゃあヒットしやくなるでしょうよ。つまりはダウンロード数の増加にもつながります。

まあ、もしこのブログが超絶大人気(被リンク多数極太)になれば、開発者にとってプロモーションの有益な武器になるわけです。マイアプリにリンク貼ってやれば効果絶大なんですから。まあ妄想はともかく細々と続けてまいります。






2012年1月17日火曜日

アンドロイドマーケット更新頻度について

ついに人気の新着(無料)のカテゴリーでアップしたアプリを発見することができた。順番は300番目ちょっと。最初に公開手続きをしてから48時間以内に人目に触れるようにはなったわけですが、肝心のインストール数の方がここのところずっと 2 で固定です。1 は私が試しに落とした分なので、だれかもう一人くらいインストールしたんかな?とも思うが、数字がちっちゃすぎて、もうどうでもいいっす。

しかし、この人気の新着(無料)の並び順ルールがよくわからない。純粋な日付順でもないし、DL数順でもないし、しかし、ある程度調べてみた結果、今日の時点で新着欄表示アプリで一番古いものが去年の12月16日公開(更新?)。新着というだけあって、最近約1カ月のものに限定されているとみていいでしょう。売り上げやダウンロード数の多寡で全てが決まるわけではないので、この「新着」の欄こそが最も「クソゲー」に遭遇しやすいエリアといえそう。そのことはアプリを消費する側の一般市民たちだって、すぐに気付くに違いない、、やばい雰囲気に...。最も前衛的というかインディーズ色、場末、パクリ、路上的感覚が高い(NYでいうところのハーレムみたいな)危険な地域なのかもしれない。下手すると初心者か命知らずの傾奇者しか熱心に見ることはないのかもしれない。しかし、仮にそうだとしてもマーケットの一部であることには変わりはない。

法則は解明できないが、とりあえず 1000件のダウンロードを達成すれば人気の新着(無料)においてトップ10に食い込むこともあり得るようだ。トップ10なら画面をスクロールさせずに閲覧できる好位置なので、人目に触れる機会はぐっと高くなるだろう。
路傍の石、木石のまま終わるのか?
それとも磨かれて玉となるのか?
さらに支持されて王となるのか?
その分岐点がどこにあるのか明確な答えはまだでない。

しかし、1000...

1000...

1000 のダウンロードが好機を得るかどうかの分かれ目といえそうだ。
1000 を得られなければノーチャンスのままフィニッシュ=終わり目が濃厚となる。気がする。





2012年1月16日月曜日

また焦らされる

時系列で整理を。

1月15日の20時頃。
ついに android market への公開が成功。SUCCESS! ready to travel だぜ。
精魂かけて作ったクソアプリが世界の荒波にもまれる航海の旅にでました。
がんばれ強欲丸。

ですけどね、すぐに反映されるわけではなく、
待つこと2時間、マニアックな検索をかけてようやく発見。
ゲームの所属カテゴリのところの新着(無料)の欄を400か500あるのをくまなく探してもでてこない。
マニアックな検索をかけてようやく出てくるのみ(作者以外はまず発見不可能)。
そんな状態が24時間ちょいが経過した今も続いております。

そして、admob の広告承認もまだおりていないようで、いまだに惑星の画像がでるばかり。
待つしかないか、今は。












さかのぼって2日前

時系列で整理を。

1月14日、admob に加入、ネットを見ながらやり方を学び、ついに実機テストで模擬広告(ready to travel とかいう宇宙のやつ)を表示させることに成功。広告が常に出っぱなしというのはアングリーバードをやったときにちょっと残念な雰囲気がしたので、サブ的なアクティビティのみで表示させるような作戦にしてみた。このサブアクティビティはゲームの進行に合わせて定期的に一時的ではあるが出現、テレビでコマーシャルタイム、というか朝日放送の高校野球の攻守交替タイムのコマーシャルテロップ的な演出だ。ちょっと楽しくなってきた。

1月15日、キーストアで承認、eclipse 上で電子署名をした apk ファイルを作る、というところまでは比較的速やかにことが運んだ。google のデベロッパー登録も、住所とかがめちゃいい加減(=悪い加減)な英語表記となったが、とりあえず完了、クレジットカードで入金も済ませる。

そして、デベロッパーサイトから apk ファイルをアップロード。
マウスの左をクリックするのにも力がはいる。
オレの広告ミサイルを全世界に発射だぜ。
そして力強くクリック、

しかし、 0B / 1920KB みたいな状態から動かず、
挙句の果てに「サーバーのなんとかで失敗しました」というエラーメッセージ。

えっ?てなものですが、得意の google さんで検索してもこれという原因は分からず。
どうも manifest.xml に問題があるようだが、いろいろ直しても通らず、通らず。
私には珍しく ここで英断を下す

The AndroidManifest.xml File

を見て教科書通りに順番を入れ替えて再挑戦。そうしたらやっと通りました。












ついにアプリが完成

とりあえず自作のゲームが形になりましたので、とはいっても開始から2年もたっているのだが...。まあ荒はまだいっぱいありますが、何か我慢できなくなってきたのでandroidのマーケットに出典しました。万が一、広告費で稼げた場合、自らのサクセスストーリーをにやけながら振り返りたいと思い、記録を付けていこうという次第であります。