2013年12月26日木曜日

宣伝 乙Q迷伝

拙作、android RPG アプリ「」もうすぐ「見切り発車●だいたいDEKITAバージョン」が完成しそうなので、 宣伝目的でいろいろ書いてみます。

本作は「遊びながら危険物乙4の試験対策もできる!」というイロモノ・ゲテモノ企画ですが、 必要以上にゲーム部分にこだわったために、やっつけ仕事感は極めて薄いのではないでしょうか? つまり、作り込みがえぐいっすね。

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」さんをライバル視しているんですが(やったことないっすけど)、 やっていることは似ていますよ、考え方は。 パズドラの大ヒット以来流行している「RPG+●●」な企画。  つまり、戦闘部分にアクション性を持たせようとした FF4だとか、テイルズ(やったことないっすけど)なんかがありますが、 こういうのをもっと昇華させたところに「落ち物パズル」「クイズ」「乙4問題」などをくっつけた RPG がでてくるわけです。

ただ、上記の特徴が最大のイロなんですが、いろいろと他にもチャレンジしている部分が多々あるわけですよ。 戦闘シーンでは敵モンスターがアニメーションするのですが、普通の感覚でいくと(3D・ポリゴンのやつは別として)待機中のパターンと 攻撃中のパターンの2通りを持っているわけです。 待機中は足踏みとかしていて、攻撃の際は剣を振り下ろすみたいな。 あるいはケムコさんのマシンナイトみたいにモンスターの体を頭・胴体・腕みたいにパーツわけしてパーツ単位で動かす手法とかが… 多分主流です(3D・ポリゴンのやつは別として)。 で、私としてはこれは非常にめんどくさいと感じた。 開発のかなり初期に人間型の悪魔サキュバス(よくいるよね、この人)を根性で作ってみたのですが、待機パターンと攻撃パターンで計11コマ、 非常にめんどくせぇぇぇ! 特に人間型は不自然な動きをさせたら分かりやすいので、関節の曲がりや衣装の揺れなども考えて作らないと 違和感バリバリなので難易度高い(逆に煙っぽい奴とかは簡単)。しかし、ここからモンスター量産の試行錯誤を重ね、たった4コマのアニメーションパターンで待機と攻撃の両方を兼用させる ことに成功しました。 これはちょっとした発明ですよね、逆に新しいですよね。

他にも5分1サイクルシステム(ダンジョン探索一発が3~10分ですむ)、 タッチ移動でシンボルエンカウント(移動中もリアルタイム)、 戦闘後HP自動回復・拠点でしか装備変更できないなどのシンプル操作の追及、 などなどスマートフォンの携帯ゲームであることを前提にした遊びやさを追及した設計(ゲームのライト化)。

ライトなだけじゃない、 モンスターの足跡から敵の気配を感じ取ったり、 武装に重さの概念があったり、重い武器ほど疲労度がたまりやすいといったマニアックな追及 ――従来のRPGではほとんど無視されていた物理攻撃の疲弊を表現。 疲労度はスタミナと読みかえることができるんですが、(別にソーシャルゲームみたいに課金でスタミナ回復という路線ではないにせよ) 「携帯ゲーム」&「キャラの疲労」という組み合わせは相性がいいのだと思います。 なんていうか、ちっちゃい画面でちっちゃいキャラがセコセコ動き回って「オラ、疲れたよ」と言うのは妙に説得力があるというか…。 理論的に言えば、短時間のプレイで疲労してくれた方が、プレイするユーザーに「一仕事したぜ」という気分を与えやすいからです。

あとはやはり、乙4問題と関連するのですが、敵の特殊攻撃(麻痺とか魔法封じとか即死とか)を「乙4問題を解く」ことで回避するわけですね。 この運じゃなくて実力で困難をねじ伏せるというシステムデザインがゲーム的で面白いですね。 乙4問題に正解すれば危機回避ですから。 あと、5択問題なので運次第でなんとかなる、という点も見逃せない(多少は運の要素も残した方が味わい深い)。 従来の RPG では状態異常を使ってくる敵というのは、(特に序盤では)あまり多発しません。 というのも、眠り攻撃を仕掛けられたとして眠るか眠らないか運次第というのでは「運ゲー」すぎます。 だから、状態異常を防ぐ(某ファイナル●●でいうところのリボンのような)アイテムが充実してくる中盤~終盤になってからです、 敵が即死・石化などをやらかしてくるのは!!! でも、耐性アイテムを装備することで敵の特殊攻撃を形骸化できるので、しらけるといえばしらけます(ガチンコ勝負な気がしない)。 つまり、従来の RPG では敵の状態異常攻撃というやつを持て余し気味だったと言わざるをえません。 ダメージであれば装備を強化して 100 くらっていたのが 80 になった、とすることができますが、 即死攻撃が 70% きまっていたのが 50% まで軽減できた! となっても感じにくい=実感できないわけです。 確率というやつは試行回数が多くないと鉄壁の効果とはならないですから。 この辺はギャンブルやる人はよく理解できると思いますが…。

例えば3回<危機回避>チャレンジしてみるとします。 即死技成功率 70% であれば何回殺されるでしょうか? 即死技成功率 50% であれば何回殺されるでしょうか? 答えは前者も後者も同じ 「0~3回殺される」です。 これが、300回チャレンジになれば 50% と 70% の違いは明らかになりますが そこまで長期スパンかつ統計学的な視点でゲームをやる天才がいるでしょうか? いや、いない。 100ダメージが 80ダメージに減った!という現象と比べてあまりにも分かりにくい。 じゃあもっと極端に 70%(耐性なし) と 30%(耐性装備有) なら違いが分かるはずだ、と思われるかもしれません。 ここまで違うと10人中7~9人くらいは耐性装備の効果を実感できるでしょう、おそらく。 しかし、不運な1~3人は耐性装備にも関わらず、効果を実感できないでしょう。 確率ってやつは本当に気まぐれ。 この辺はギャンブルやる人はよく理解できると思いますが…。 じゃあもう、耐性装備なら 0% にしよか、となるのは当然の流れ。 0% なら10人中10人が効果を実感できます。確実ですね、安心ですね。

果たして昔のウィザードリーやドラクエの時代から比べて、 敵モンスターの個性化に成功したんだろうか? と思えてなりません。 結局、状態異常攻撃というやつが形骸化していますから敵の特徴として「固い」「一撃が強い」「しぶとい」「群れる」「全体攻撃」 くらいしかないんですよね。 あとは「炎」「氷」「風」「光」「闇」「沼」「月」「火」「水」「木」「金」「土」「日」みたいな属性ですか? 結局、個性化にそこまで成功していないから進歩したグラフィックで(絵的に)個性化させようとしても 「前衛的な外見をしたアナーキー漫才師がごく普通の漫才をしたとして、個性的なのかな?」という感じです。 あいつは火力が低いけど嫌らしい攻撃をしてくる…というパターンは欲しいですよね。 雑魚Aと雑魚Bがタッグを組んだら意外な強敵になった…というパターンも欲しいですよね。 キン肉マンでいうステカセ・キングとかミキサー大帝のようなイロモノ・モンスターもアクセントとして欲しいですよ。 と、なってくると状態異常攻撃がまともに機能していないといけません。 どちらかというと、コンピューターRPG は味方側の攻撃バリエーションが増える方向で進んできた感がありますが、 それよりも敵側の魅力・個性を大事にした方がよかったんじゃないのか? と思います。

まあ長々と口上が過ぎましたが、まとまりのない話で申し訳ない。 しかし、android アプリ「乙Q迷伝」はすごくよくまとまっていますので、遊んであげてください。

2013年11月25日月曜日

乙4無念!

別に昨日今日の出来事ではありませんが、 乙4試験の結果がでたので申し上げます。 残念ながらすべってやんの、第1問目でいきなりフリーズしたから嫌な予感はしたんですが…。 予感はみごと的中。 これだけは言っておく! 現場に早く着いたので、小一時間ほどは時間があまった。 そこで持ってきていた参考書を熱心に読んでみたのだが、そこで得たフレッシュな情報は見事なまでに本試験では絡まなかった。アレレ…。 運が悪かったのか、出題範囲が広範だという証明なのか、は分かりませんけどね。

だけどおしかったのは、法令(53%)/物理・化学(70%)/性質・消火(70%)という結果よ。 つまり、法令であと一問正解していれば合格していたという事実! 紙一重で負けた。ドーハの悲劇ですね。

特に法令は日本語の嫌らしさ全開なところもあるのでナメテかからないほうがいいぜ! 例えば「化学名」という言葉、 私は恥ずかしながら「化学名」という言葉を(本試験で)はじめて読んだのですが、 てっきり CH3OH みたいなことなのかと思ったら「メタノール」っていうことなのね。 化学式と化学名は違いますからっ! 残念! 的な…失敗というか過ちを犯したのは間違いない!

まあ私の努力不足だということで再トライしてみようと思います。 アプリ制作の観点からしたら、もう一度受験するくらいの方が質を高めることに貢献するはずなので、一概に悪い悪いという 話でもないのですがね。
なぜ本試験は市販問題集よりハードなのか?
↑参考記事

2013年11月5日火曜日

ゲーム性とは? ゲームとは? 遊技とは?

今年は RPG な andorid アプリを気長に作っており、 色々と試行錯誤を繰り返しているわけで、発見も色々とあるわけで…。 そんなわけで、今、すごく分かりかけてきた気がする、のでゲーム性とは何なのか? ということを僭越ながら書いてみます。

まず先に結論から言うと「不安とヒントの絶妙なバランス」的な話です。テトリスが分かりやすいっすね、 あれは7種類のブロックがランダム(無作為)に落ちて・く~る~ (You は Shock!!!) なゲームですが、 上手に隙間なく並べていくというアクション・パズルの不朽の名作です。 あれ、落ちてくるブロックの順序に規則性がないんですよね。 四角の次には棒が来る、みたいな決まりごとがない。 それに7種類しかないから、特定のブロックがずっと来ないということはありえないですね。 基本、どれが降ってきてもいいように作っていきますが、運(+落下速度)次第で徐々に破綻していく…。

「今、四角いやつが落ちてきたらおしまいや」というときに四角ブロックが落ちてくるかどうかは運次第なわけです。 けれども、NEXT バッターズサークルがあるんですよね、次に落ちてくるブロックの種類だけは事前に教えてくれるという…。 もし、ネクストがわからないテトリスがあったらつまらん、と思うんですよね。 考えなきゃいけなないことが一気に減るから、「指先に神経を集中させながら運任せ」なゲームになります。 実際、ネクストの分からないテトリスがあったとしたら、次の落下物を高確率で予想的中させる能力がない限り、すぐに手詰まりになるでしょう。 逆にネクスト、ネクスト、と次の次まで分かったら 「確率論的にベストな置き方」というものが発生するでしょう。 ただし、これにたどりつくには物凄く色々考えないといけないので、2手先、3手先を常に読むという将棋的な集中力が必要となります。 物凄く色々考える=ゲームとしてつまらない、ということは決してないのですが、 素早く考えて的確に動かす、というアクション要素があることを考慮すると、物凄く色々考えさせたらダメです。煩雑すぎるから。

それにテトリスの場合、ネクストが分かるくらいのヒントがあれば、 少なくとも落下速度が遅いときは無難に凌げます。 どんなパターンで落下してこようが、(難易度の高い低いのムラはあるものの)処理できるようになっています、おそらく。 だから、結局のところ「ミスを重ねること」が命取りになるので、 落下速度が増してくる中でいかにミスをしないで処理し続けられるか、というゲーム性になっています。

余談が長くなりましたが、「不安とヒントの絶妙なバランス」ということですわ。 私はゲームの制作において「ドルアーガの塔」を参考にランダム・マップ(自動生成の迷路)を生成するプログラムを作りました。 と、いってもテクニカルな部分はネット上にあるやつをいただいただけですが。 そして、このランダム・マップをどう楽しむか、という試行錯誤の過程でいろいろ見えてきたわけですよ。

①ランダム・マップの作成とキャラクターの移動(宝箱が何個か置かれているので、それを探す)
②ランダム・マップの地図を表示できるように
③地図は最初は見えず、地図の入った宝箱をとると地図が表示されるように
④地図の入った宝箱の座標とキャラクターの現在位置を示す座標を表示
⑤座標関係の表示を撤廃して、最寄りの宝箱の方向を示す羅針盤を表示
⑥羅針盤は2番目に近い宝箱にも影響を受けてフラフラと針がばらつくような演出を加味

2Dか3Dか? ということは本質的には関係なく、どちらの場合でも同様の結論となるはずですが、 今回は2D見下ろし型(ファミコン・ドラクエ的)です。 まず①の状態ですが、テスト的な意味合いも含めてランダム・ダンジョンを歩きまわりました。 かったり~、というのが本音でぜんぜん面白くない。 なぜかというと、根気さえあれば迷路を制覇して全ての宝箱を見つけることはできるからです。 根気さえあればできることを、めんどくせえ、という気分と戦いながら続けるのは作業です、お仕事感がはんぱねえ。 これではテストにならんということで、迷路の地図をずばっと表示するようにしました。 これが、②の状態です。迷路が意図したとおりに作れていることと、毎回違うものができあがることは確認できましたが、 地図を見ながらキャラクターを動かしても、やっぱり面白くない。 なぜかというと、全部見えているからです。 テトリスでいうなら、30手先までブロックの種類が分かっているようなもの。 麻雀でいうなら、相手の手を見たうえでリーチに振り込まないように牌を切るようなもの。 面白くない。

まとめると、根気(だけ)が要求されること、分かりきっていることはつまらない。 「うまいことやったら、どうにかなるんじゃね?」と思わせる要素(たとえ錯覚だとしても)がなければ、つまらない。 「こうすれば絶対100% うまくいきます」→「はい、そうですか、やってください」→「はい、やります、成功しました」、 ではつまらない。 人は面倒なことが嫌いだけど、スリルを求めているのよ。

だから、③の状態に変えてみます。地図の入った宝箱にたどりつくまでは徒手空拳、ノーヒントです。 …宝箱にたどりつくまでが、かったるい…。

④の状態、現在座標と目標座標が分かるようにしてみると、少しだけ 迷路を探索しているような気になりますが、 やはり、左端の列にいて2ブロック下に宝箱がある、みたいな状態では「まる見え」ではないものの、ほぼ見えているようなもの。 興はそがれます。

⑤の状態。コンパス、羅針盤といっても真面目に北を指すようなアレではなくて、 ジャック・スパロウが持っているような「その者が欲しがっている物の方向を示す」的なやつです (余談ですが、これを実装する為に三角関数だとか、余弦定理だとかを勉強してつらかった、 しかも最終的に英語圏のサイトで書かれていたアークコサインの利用例みたいなやつをダメもとで参考にしたら成功という、 ネットで欲しい情報を探そうとしても近いものは見つかってもそのものズバリはなかなか見つからんということね! 知ってたけど)。 これで、だいぶ迷路を彷徨っている感はでてきました。 右下を指していても迷路なので素直に→↓という具合に進めるとは限りません。迂回したり、ぐるっとまわったり…。 でも、ノーヒントで探すよりは遥かに見つかりやすい、ただちょっと見つかりやすすぎるような…。

⑥に改造。今度は最寄りの宝箱の方向を基本的に指すんですが、二番目に近い宝箱の方にも針が振れるので、 針の動き的には現実世界のコンパスの動きに近くなり、リアル感が増しました。 それに迂回している途中で最寄りの宝箱が入れ替わったりすると、けっこうはちゃめちゃになるので遊びがあって面白い。 これでも、ノーヒントで探すよりはかなり見つけやすい。 針が→を指して右に壁があった場合、上に行くか下に行くかはプレイヤーの勘しだいです、自由度です自由度。 この辺の不透明性の振り幅が重要だと思われます。

「不安」の部分はランダム・マップで、しかもどの辺にいるのかも分からない、というところで演出しています。 「ヒント」の部分はコンパスの針の方向で、だいたいアッチに向かえばいいよ、というところで演出しています。

パチンコのリーチ演出なども近いところはありますね。 当たるときは、いろいろな予告や保留変化、チャンスアップなどが絡みますが、これらはヒントの側面です。 「当たるかもしれないからね、注目するなら今ですよ」っていうヒントですね。 しかし、確定演出という「絶対当たる(一応公式には99.9%くらい)」演出が絡まなければ、いくら賑やかでもお祭りさわぎでもハズレの 場合がある。だから、「いける? いけんのか? いけよ! 赤・赤・赤・赤…うわ、青やんか」と顔面蒼白になるわけです。 これは不安の側面です。 不安と期待をアップダウンさせながら、最終的な運命のジャッジタイムに向けて列車は進んでいく…。 結局のところ、アメとムチみたいな話なのかなあ。 人の心を御するには、結局は、アメとムチ!

2013年10月30日水曜日

アキレスと亀 論破できません

パラドックスとして有名な「アキレスと亀」ですが、アキレスは亀に追いつけない、というのが主張です。 まず前提としてアキレスは亀よりも早いです、3倍速いでも50倍速いでも、そこは適切だと思う倍速を設定してあげてください。 そしてアキレスは亀よりも後ろからスタートします。亀も同時にスタートします。 当然、アキレスが亀を追い抜くはずですが…ところが! という話です。

アキレスが後ろで亀が前。 A地点にいるアキレスが亀のいるB-1地点に到達したとき、亀は少しだけ前へ進んでB-2地点に到達しています。 やっぱり、アキレスが後ろがで亀が前。 あとはこれをひたすら繰り返す。 アキレスと亀の距離が10mだったとしましょう。 アキレスが時速40kmで亀が時速1kmとします。 約0.9秒で亀のいるB-1地点に到達します。 亀は0.9秒の間に0.25m前進してB-2地点に到達します。 アキレスは0.0225秒で亀のいるB-2地点に到達します。 亀は0.0225秒の間に0.00625m(6.25mm)前進してB-3地点に到達します。 もうおわかりでしょう。 亀が B-n から B-(n+1) において前進する距離が 0 でない限り、たとえ100兆分の1mmであっても前進するのなら、アキレスは亀と 決して並ぶことができません。 並べないのだから、追いつけない、追い抜けない、うわぅ。

実はこれ、論破できません。 だって正しいもの。 ただし、試行を繰り返すほどに両者が前進する距離は小さくなっていき、やがてミジンコ級の微生物クラスとなり、さらに小さくなって赤血球とか白血球とかの細胞レベルまで小さくなり、さらに小さくなって分子・原子・電子レベルまでミクロになっていくことでしょう。 そして尺が小さくなるのと比例して時間の方も100万分の1秒とか、100兆分の1秒とか限りなく一瞬に近付いていきます。 最終的には時間が止まっているのと同様となるでしょう。

追記
つまり、こういうことなんです。 普通の解釈で「アキレスが亀を追い抜く」と語った場合、時間の指定はありません。 仮にアキレスがスタートしてから10秒後に追い抜くとします。 屁理屈の「アキレスが亀を追い抜けない」は、アキレスがスタートしてから9.9秒までの展開を示唆しているに過ぎません。 アキレスが亀を追い抜く、その後の世界は存在しないのです、発言者の概念として。 時間ループ物でアキレスが亀を追い抜こうとしたら、その瞬間、アキレスがスタートする前まで時間が戻る。 もうそんな繰り返しを何万回も繰り返していたギリシャ人。 毎回のように何も知らない青年が来て「アキレスが走り出したら、あの亀をすぐに抜いちゃいよね」と言う。 ギリシャ人はアキレスが亀を追い抜けないことを知っている、そう、何度も何度もリセット&ループを繰り返しているのだから。 ため息交じりに言う。「青年よ、アキレスは亀を追い抜けない、なぜなら…」 なぜなら…以下の理論はどうでもよかったのだ。 ただ、ギリシャ人にとってはアキレスが亀を追い抜けない、これが世界の掟だったからだ。 だが、しかし、87,665回目にやってきた青年はついに論破に成功する。 「距離と時間を微分していけば、限界に達したとき進展はなくなる。完全に静止しているのと同じだ。だが、どうでしょうか? 世界の時は決して止まらない、流れ続ける大河のように」ロジックが完成したそのとき、ついにアキレスが亀を追い抜くところをギリシャ人は見た。 長いこと長いこと「時の牢獄」に押し込められていた彼の人生が、今再び進むだす。

時間を止めてしまえば、追いつけるものも追いつけない。 そりゃそうだわ。 な、何を言っているのかわからないと思うが、古代ギリシャ人たちが編み出した哲学という名の思想の迷宮、 その奥深さの片鱗を垣間見た気がしたぜ。

2013年10月20日日曜日

なぜ本試験は市販問題集よりハードなのか? 危険物乙4!

なんだかんだいって、乙4の資格を持っていませんでしたので、 勉強も兼ねて受けてきました。 やはり資格取得補助の android アプリを出そうというのなら、製作者たるもの有資格者じゃないと 説得力に欠けますから。

乙4のコツはこれだっ! というものがあれば書きたいのですが、 有るような無いような、「集合開始時間には遅れるな」という基本を逆に押さえておきたいところです。 ちなみに某学校で試験だったのですが、中は土足厳禁でやんの。 おかげで靴下まるだしで廊下を移動するはめになって、若干の精神ダメージを受けてからの本試験となりました。 この辺りも用意周到にしておくことが、重要かもしれませんね(9割方の受験生がスリッパを持参していましたが)。

本番の感想は、「市販の問題集より難しいじゃないのさ」というところです。 なので、合格しているかどうかは微妙です。 物理・化学と性質・消火の2分野に関しては自信のある問いが6問ずつありましたので、 まあ大丈夫でしょう(各分野で6割以上正解することが合格の条件)。 やばいのは法令(これだけ15問)で、安パイっぽいのが6~7、2択まで絞れたのが6~7、まるで分からんというのが2つ、という 感じです。 合格ラインの9問を突破しているかどうかは6割程度の自信ですね。

ちなみに市販の問題集を3回ほどやった結果は、3回とも合格ライン到達していました。 しかしですね、市販の問題集よりも本試験はちょっと難しいと感じたわけです。 その理由を書いてみようというわけでございます。

問題のパターンは2つに分けられるでしょう。一つは「定番問題」、もう一つは「重箱の隅問題」、 前者はでてくることが予想できる「やっぱり来やがったか…」という問い、 後者は「えっ、マジで…」と言いたくなるような微妙にマニアックな問題。 このマニアックな問題の率が本試験では高くなっているという印象ですね、特に法令において。 6割が合格ラインといっても、この激ムズ問題が混ざっていることを考慮すると(激ムズ問題は無条件に不正解だと仮定すると) 法令で9/13、物理・化学と性質・消火で6/9 くらいの正解率を求められる感じでしょうか? 結局は定番の問題を 最低でも7割以上、安定して答えられないと合格は厳しくなりそうです。

一方で我々受験者の味方である市販問題集。「市販の問題集はマニアックな問題の掲載率が低い」ということになります。 なぜか? この理由は容易に簡単に推測できます。 「出る可能性の低い問いを広く浅く出題するよりも、 出る可能性の高い問いを何回も(重複してでもよいから)出す」という作り方をしているからです。 堅実な方法ですね、出てくる可能性が低い問題は出題しないし、解説も載せない。

まあ何だかんだいって、本試験における「重箱の隅問題」の出現率は低いです。 別に間違えても合格することに支障はないでしょう。 あまり気にせず、ずばっと切り捨てた方が時間効率の観点からも有効であると思われます。 そのような思想の元、市販の問題集も作られているのでしょう。 過去問のデータを集計して、出題頻度の高い問題だけをピックアップして模擬試験を作り上げているのだと思われます。

弊害が…、落とし穴があるとするならば、市販の問題集で6割以上の正解を続ければ、ついつい余裕をこいてしまうということです。 繰り返しになりますが、定番の問題ばかりで構成されている模擬試験では、 マニアックな問題が一部混じっている本試験よりも難易度はらくらくになります。 逆に全国危険物安全協会の「乙種4類危険物取扱者 例題集」みたいな過去問の方が、極めれば取りこぼしはないのでしょう。 しかし、出題頻度の低い問題も相当数入っていることを考えると、学習の時間効率は悪くなるはずです。 別に危険物博士を目指しているわけではないですからね、細かい枝葉の部分は捨ておいてもいいのではないでしょうか? 「いいですとも」~~~ ですが、安全協会の公式例題集の方が現在の実力を正確に把握するという意味では真価を発揮するでしょう、 …この辺は推測なんですけどね。 まあお金のある人は「公式と民間との併用作戦」! W参考書・W例題集ブッキングで攻めてみたらいいかもね。

2013年10月17日木曜日

5択と2択はどちらが難しいか?

はい、きました。宇宙的なタイトル。 「5択と2択はどちらが難しいか?」だって? そんなもん、1200%で5択に決まってるじゃないか、 と思います。思います。当然そう思います。 かのミリオネアだって4択を強制的に2択にする技は、スーパーお助けオプションでした。 誰だって選択肢を少なくすることで正解に近付ける、オレもかつてそう思っていました。

さて、ことの発端は、現在開発中のアプリ制作過程において…です。 遊びながら危険物の乙4に対する知識がぐぐっとアップするゲーム性と実用性を兼ねそろえた キメラのようなアプリ「乙Q迷伝」を作成中なのでありますが、 実際の乙4試験に似せた5択の問題に答える場面に多々遭遇するわけです、「乙Q迷伝」というゲームの中で。 当然、問題を作らなければなりません。 参考書をもとにしてせっせと問題作成に励みます。 ただ、せっかくのコンピューターパワーなので、紙ベースの参考書とは違う工夫ができるわけです。

要するに紙ベースの参考書なら
Q1:危険物第4類にあてはまるのはどれ?
①鉄粉
②硫黄
③トリニトロトルエン
④ガソリン
⑤塩素酸アンモニウム
みたいな問題があれば、それは何回見ても(当然のことながら)同じです。 だから、答えは「ガソリン」という風に記憶すればまだいいのですが、「Q1は4番」みたいに覚えてしまうと、 正解はできるけれども何も頭に詰まっていない、という残念な結果になりがちです。 当然、本チャンの試験に応用できるわけもない。紙ベースが悪いと言っているわけではなく、 基本的に一つの問題は一回で消費してしまうわけです。 だから、これを解決するために問題集にはたくさんの問題が載せられているわけです。

これが、プログラムでランダム性をだすと 「30の中から一つの正解と四つの不正解を無作為に選ぶ」ということができます。
Q1:危険物第4類にあてはまるのはどれ?
①軽油
②一酸化炭素
③マグネシウム
④ナトリウム
⑤過酸化ベンゾイル
みたいに別の問題として再トライできます。 これだと当然、「Q1は4番」みたいに覚えて正解することはできないわけです。 第4類にどんなものがあるのかを愚直に覚えることが正解につながるという、綺麗な因果関係を作ることができます。 問題制作側の手間を考えても、(市販問題集のように固定問題・固定解答にするよりも)圧倒的に時間効率が良いので楽ちんです。 なぜなら、一つの問題パターンを作ってしまえば、何回でも使用できるからです。 受け手が咀嚼して消費してしまうまでに、何回も何回も挑戦することとなるからです。

あと、別のパターンとして正しいものを一つ選べ、というものを多用しました。 これは
①「ガソリンの引火点は軽油より低い」(正)
②「第1類の引火点は第2類よりも低い」(正)
③「A火災は普通火災である」(正)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
①「ガソリンの引火点は軽油より高い」(誤)
②「第1類の引火点は第2類よりも高い」(誤)
③「A火災は電気火災である」(誤)
みたいに、はじめに正しい内容の羅列を作って、それをちょっと改変した間違い文の羅列を作っていくというやり方です。 プログラム的にはランダムで①~⑤のどれかを正解として選んで、正解番号には正しい方の文章を対応させて、 残りの4つには間違っている方の文章を対応させます。

乙4のマニアックな文章ばかりでは共感を得られない方が多いと思うので、ここからはちょっと、問題の内容を変えます。 つまり、
Q2:次の中から正しいものを選べ
①ジョニー・ロットンはディープ・パープルの一員
②ジョー・ストラマーはトーキング・ヘッズの一員
③ジョン・レノンはズートルビの一員
④プロシュートのスタンドはビーチ・ボーイ
⑤D.D.ラモーンはラモーンズの一員
この問題もどうかと思うんですが、目を凝らしてよ~く見れば「問題の意味も答えの一覧も意味不明だが、 ③がひっかけということだけは分かるが、 なんとなく⑤が正解っぽいな」と思うんじゃないでしょうか? この現象をオレは 「ラッキー・アンサー」とでも呼びたいと思います。

そう、ここまできたら掲題の意味「5択と2択はどちらが難しいか?」の問いかける方向性が見えてきたのではないでしょうか? さきほどの 問題だって
Q2:次の中から正しいものを選べ
①ジョニー・ロットンはデッド・ケネディーズの一員
②ジョー・ストラマーはクラッシュの一員
だけだったら、どちらが正解か分かりますか? ね、5択だからこそ「それ、わかりやすいわ!」という回答が紛れ込んだわけです。 もっと極端な話、100択だったら、100個のうち一つでも「これ、知ってる!」というものがあれば答えにたどり着けます。

2択といえば、分かりやすい出題形式として
「ガソリンの引火点は軽油より低い・・・○か×か?」みたいな○×形式も考えられます。 この○×というやつは、なんていうか1対1の真っ向勝負の様相が強いです。 山カンで5割正解といえども、逃げ道はありません。 真正面からの戦いを強いられます。

逆に5択というのは、団体と団体で喧嘩をしていて 「目につく範囲にざっと敵は5人、一番弱いやつと戦えば勝てる」みたいなノリです。 この5人の中に一人だけ体格が貧弱な奴がいたらラッキーだと思いませんか? ラッキーだと思いませんか?

あるいは、ざくっとした見た目では弱い奴の判別不可能だったとしても、 傷の浅い深い、喋り方、目つき、などの微妙な判断材料を加味して加味して加味すると 「なんとなく強そうな奴ランキング」を作成することができます。 つまり、神経をすり減らして考えて、神経をすり減らして考えて、微妙な高低差を付けることによって 「まったく分からねえ、山カンで20%」というところから「自信は無い…だが、③か④を選べば60%くらいの確率で(どちらかが)当たっていそうな気がするぜ」というところまで持ってこれるかもしれない。 わずかながらに、確率アップです。 この微妙な確率アップの積み重ねによって、不合格のところが合格になるかもしれない! 制限時間が長ければ長いほど、そうなる。 知恵と知識の消耗戦、激戦地に兵を送り込むかのごとく、脳の唸っているところに血液と意識を集中させろ! 勝敗を分けるのは神経力、 「法令は暗記科目?」、そんなもんじゃねえ、こちとら極力勉強しないで合格しようって心づもりだ、 ギリギリなんだよ、GIRIGIRI...
いや~回答者の総合能力を問われますね、5択というやつは!

2013年9月30日月曜日

Audacity による音データ編集

ステレオだとかモノラルだとか、高音域が歪んでいるとかいないとか、音が痩せているとかいないとか、 そんなことはどうでもよくて、ファミコンよりいい音出せるよ、すごいでしょ、くらいに考えておけばよい。 低音質でかまわない、一向に。 そんなことより、問題は、違和感、ざわざわ、がないこと。 聞いていて自然に聞き流せること、引っかかりがないこと。

一つ注意すべきは、普通に鳴らした場合とイヤホンで聞いた場合で、まるで違う場合があるということ。 特に、高音域あるいは低音域を攻めすぎたような音源にすると、普通に聞く分には支障がないが、イヤホンで聞くと 爆裂ノイズになる場合があるので気をつけなければなりません。

ここまで、"Music Studio Producer" (free)で作った音を "SoundTap" で録音して(wav形式)、"xrecode II" (free)で MP3 に圧縮する。 という流れで解説してきましたが、上記の方法で音楽を作ると、冒頭に間が空きます。 と、いうのも SoundTap の録音ボタンをマウスで押した後に高速で Music Stuido Producer 上のプレイボタンを押す、 というアナログチックな作業を行うので、0.5秒くらいはどうしても間が空いてしまいます。

BGM みたいな曲であるなら、1秒弱の間があることはさほど問題になりませんが、これが効果音であると違和感バリバリです。 例えば画面上のボタンアイコンをタップしたら「ピッ」という効果音が鳴るようにしたとして、 この効果音の冒頭に1秒弱、たとえ0.3秒とかでも…間があるとボタンを押してから若干の...があってから「ピッ」と鳴ります。 なんだかレスポンスが悪いようなイメージをプレイヤーに与えます。

ですので、Audacity (フリーソフト)で編集をおこないましょう。 いらない無音部分を選択してハサミ型のアイコンでカットするだけです。 あと、曲などであれば終盤の4~8秒位にフェードアウトをかけるとループさせたときの違和感がなくなるかもしれません。 カットとフェードアウト、あと使うとしたら全体を選択してのエコーくらいでしょうか? まあとにかく無料でカットする方法があるので、間違って有料ソフト(無駄に高性能)に手を出さないよう気をつけましょう。 いろいろと分かった上で有料にチャレンジするのなら、それはそれで意味のあることなのでしょうが!

2013年9月22日日曜日

MP3 への圧縮~適正なビットレートは?

さあ作曲が終わっても、まだ問題があります。 なんやかんやで一番重要な部分をショートカットしましたが、 素人である私が作曲の講釈をたれるのも、非常にモラルハザードなので(断腸の思いで)割愛させていただきます。

圧縮されていない音源である wave(wav) だと、たかが2秒にも満たない効果音ですら 100~200KBくらいあります。まあ、だいたい1秒100KBの世界なもので、1分の曲なら6MB近くもあります。 これはさすがにゲーム内に組み込むのに圧倒的すぎます。 だいたい音質なんてどうでもいいので、ここは圧縮するに限ります。

最近はギガとかテラとかいっておりますが、それでもアンドロイドのアプリなんてものは メガバイトの世界です。メガどころか 1MB未満のものも多数あります。
検証!ファイルサイズとダウンロードの相関関係

まず第一に無駄なサラウンドを修正することを考えます。 もともとLR(左音源・右音源)を意識して作っていないので、 サラウンドである必要はまったくなく、モノラルにして容量を小さくすることは全くもって大正解です。 ただし、二分の一というわけにはいかず四分の三くらいの圧縮にしかなりませんが。

そしてより根本的な解決として MP3 に変換してやります。 今回はフリーソフトの xrecode II 1.0.0.185 を使用しました。 ただし、MP3 に圧縮するといっても、どのくらい圧縮するかで容量はずいぶん変わります。 Music Studio Producer(フリー)と Sound Tap(2週間だけフリー)を使って作った、 147KB ビットレート 705kbps の wave データを圧縮してみます。 xrecode で「目的の形式」という欄があるので、そこで MP3 のところに●を付けてやります。 このとき、MP3 のところにあるスパナのアイコンをクリックすると、詳細な設定が行えます。 下の方にある「モノラルに変換」に印を付けたら、固定ビットレート(CBR)というバーをいじってみよう。

ビットレート 160 : MP3 のサイズ 35.2KB
ビットレート 064 : MP3 のサイズ 16.0KB
ビットレート 048 : MP3 のサイズ 10.4KB
もともと147KB だった wave データはご覧の通り、小さくなりましたよ。 当然ながらビットレートを小さくするほどデータとしては小さくなります。

で、音質の劣化なんですが、坂本龍一先生などは 「MP3は320kbpsくらいで聴けるレベルになる。128kbpsは音質的に非常に不満」と言われております。 だけどもこれは、もともとスタジオ録音などした音源を、それなりのスピーカーなりウン万円のヘッドホンなどで(違いの分かる男女が)聞いて、 はじめて生きてくるお話です。 で、一般論としては192kbpsくらいだと十分高音質、128kbpsまで落とすとちょっと潰れ具合がわかるかなあ? ということみたいです。 で、64kbps くらいが悪いなりに最低限のラインのようです。

まあファミコン音源 ほど低音質だと、ごまかしがきかないので実力が必要ですが、、、 (スーパーマリオやドラクエの音楽は低音質でも素晴らしかった)。 とりあえず、圧縮してダウンサイズしたいという要件と、最低限の音質確保という綱渡りの結果として 64kbps あたりが妥当だな、 と思いますね。

2013年9月7日土曜日

VISTA で作曲② midi と128種の仮想楽器

Music Studio Producer はフリーの作曲ソフトとしては、メジャーなものらしいですが、 今回は MIDI 系にデフォルトで付いている音源に対して一言メモを書きつづってみます。 種類が多いのは素晴らしきことですが、多さゆえに迷ったり忘れたり感違いしたり、すれ違ったり…。 結局よく使うのって10~30種くらいでしょう、人によってどれをピックアップするかは違うでしょうが。

Piano 1 : ご存じピアノ。
Piano 2 : 限りなく同じ音に聞こえるが。
Piano 3 : どうも音のキレ(残響)が若干違うようだ。
Honky-tonk : Piano 3 に酷似。
E.Piano 1 : これならオレにも違いが分かるよ。シンセサイザーやね
E.Piano 2 : ①と若干違う音感
Harpsichord : ハープシコード、ピアノの前身となった楽器らしいですが、上とよう似てる
Clav : これも鍵盤の楽器なのでしょうが、オルゴール的なニュアンス
Celesta : セレスタ、よく響く音。これの方がよりオルゴール的か?
Glockenspiel : グロッケンシュピール、鉄琴の一種
MusicBox : オーノー、これが The オルゴールでした
Vibraphone : ビブラフォン、これも鉄琴の一種
Marimba : マリンバ・ブルース、木琴です
Xylophone : これも木琴の一種、響きの少ない乾いた音を鳴らす
Tubular-bell : どうやらチューブ状のベルらしい
Santur : あなたは知っているだろうか? サントゥールとはイランの打弦楽器、ちょっとエスニックな音
Organ 1 : オルガンですよ、オルガン。
Organ 2 : ちょっと癖のあるオルガン
Organ 3 : ビブラートなオルガン
20 Church Org.1 : チャーチ・オルガン、教会にあるパイプ・オルガンですな
Read Organ : リード・オルガン、オルガンにしてはちょっと若々しくて元気がよいですね
Accordion Fr : アコーディオン、音的にはオルガンと大差ない
Harmonica : ハーモニカ、オルガンかコレかはお好みで
Bandoneon : アコーディオンに似た構造を持つ楽器、バンドネオン
Nylon-str.GT : ナイロン弦のギターってことだろうか、ギターチックに音を出すには工夫が必要
Steel-str.GT : スチール弦のギターってことだろうか、ナイロンより金属っぽい音
Jazz GT. : ジャズギター、ジャズっぽい音なの? 大人の音なの?
Clean GT. : クリーンギター、無調整のエレキってことらしい、エレキな音だぜ
Muted GT. : ミューテッド、そんなに変わらない
Overdrive GT : アンプを酷使させてでた音、エレキギターのゆがみ、ひずみを表現
DistotionGT: これも歪みのエフェクト、だいぶロックっぽい音になってきたぜ
GT.Harmonics : ハーモニクスなギター、これも歪み音
Acoustic Bs. : アコースティックなベース
Fingered Bs. : 人が指で弾くかの如く、強弱のアクセントの付いたベース
Picked Bs. : ピックで弾いているっぽい、フィンガーよりも切れの良い仕上がり
Fretless Bs. : ロックではあまり使われないフレットレス
Slap Bass 1 : 平手打ち奏法、チョッパー、ポインポインするね
Slap Bass 2 : おらには違いがわからんだ
Synth Bass 1 : シンセなベース、なかなか面白い音だ
★40 Synth Bass 2 : 1よりも残響感
Violin : ヴァイオリン、確かにバイオリンっぽい音色、しばらく弦楽器が続くのか?
Viola : ヴィオラ。
Cello : チェロ。
Contrabass : コントラバス。
Tremolo Str : 単一の高さの音を連続して小刻みに演奏する技法 by Wikipedia
PizzicatoStr : ピッツィカートとは本来は弓でひく弦楽器の弦を指ではじいて音を出す技法である
Harp : ハープ、琴ですね
Timpani : ティンパニ、カタカナで書くと下ネタっぽい語感ですが、けっこう暴れん坊でポンコツな音、いい
Strings : ヴァイオリン、ヴィオラ、チェロ、コントラバスの合奏、合体攻撃だ
Slow Strings : なんかスローなんですよ
Syn.Strings 1 : シンセ風のストリングス
Syn.Strings 2 : 1よりも響く感じ。一音を長くとれば荘厳で威圧感のある雰囲気が作れる
Choir Aahs : 合唱の「アー」らしいですけど、そうは聞こえんね。複合音、ストリングスに似ている
Voice Oohs : ヴォイス「オー」なんでしょうけど、なんでしょうけど
SynVox : シンセ系。和音が柔らかい感じで綺麗に鳴るので、使いやすいと思います。
OrchestraHit : オーケストラヒット。かなり特徴的でクドイ音なので単独で使用する方がいいと思われる
Trumpet : ご存じトランペット。バランスのいい仕上がり
Trombone : トロンボーン、トランペットより若干響く感じか。
Tuba : チューバ、だんだんクドイ音になってきている。
60 MutedTrampet : おそらくトランペットのミュート奏法なのだろうが、かなり印象は違う
French Horns : 唇で吹く楽器なだけにフレンチ・キス的な軽くシュッてことなの?
Brass 1 : ブラスとは真鍮のこと、それが転じて管楽器を指すのです。
Synth Brass1 : シンセブラス、なんというかねちっこい音ですね
Synth Brass2 : 1よりも管楽器のニュアンスは色濃いように思える
Soprano Sax : ソプラノいうだけあって、高音域に期待したい音色
Alto Sax : アルトサックス、重厚感はなくて単純に軽くて低い音色
Tenor Sax : テナー。アルトよりも低い。サックスやオーボエはリード用に使ってください
Baritone Sax : 伝説の、幻の楽器、バリトンサックス。アルトの2倍もの長さを持つ。
Oboe : オーボエ。ここから木管楽器になるのでしょうが、そんなに音色は変わりません
English Horn : イングリッシュ・ホーン。まあでっかいリコーダーみたいな外観です
Bassoon : バスーンとは聞きなれないですが、イタリア語ではファゴットに該当するアレ
Clarinet : クラリネット、これはとても木管ぽい柔らかめの音が鳴るので使いやすいのではないかな
Piccolo : どーも、ピッコロ大魔王です。クラリネットよりくぐもった音感ですね
Flute : フルート、あまり特徴的な音ではない
Recorder : でた、リコーダー。うるさくない感じの遠慮気味な音色
Pan Flute : 古代の楽器というか、長さの違うパイプが並んでいる原始的な構造
Bottle Blow : なんか歪んだ音がすると思ったら、アレです。瓶を口でくわえて笛みたいに鳴らすアレ。
Shakuhachi : ついに来た、和製楽器。尺八感はまあ、ちょっと雰囲気でてます
Whistle : ホイッスル。注意しないといけないのは、高音でしか音が出ないということ、口笛っぽい音。
★80 Ocarina : オカリナ、悪魔くんでお馴染み。エロ医務えっ?債務! 本物はウグイスみたいな音
Square Wave : なんか分からん。四角い波? まあシンセ系です。
Saw Wave : はい、横山ホットブラザーズですね。
Syn.Calliope : シンセオルガン?
Chiffer lead : けっこう尖ったというか、パンチというか、変わった音しますので試してみる価値はある?
Charang : チャレンジちゃうよ、チャラングよ。シンセ系歪歪音
Solo Vox : SEなんかにも使えそうな音ですよ。宇宙人的な、あーいう感じの
5th Saw Wave : 5番目の適格者(横山ホットブラザースの)、使い勝手はよさそうな仕上がりです
Bass & Lead : バスなので、やはり低音で使ってあげるのがよさそう。高音も鳴ることは鳴るけど…
Fantasia : ファンタジアいうだけあって、ハリー・ポッターぽいっす、ぽいっす
Warm Pad : 遠くでかすれかすれ、鳴っている~、なのでバックグランドミュージック的にはよろしいかと
Polysynth : シンセ系。しかし種類が多いね
Space Voice : まあ、SF的なノリのアレンジのシンセですよ
Bowed Glass : バイオリンの弦みたいなもので、ワイングラスの縁をシュッとやる、みたいな
Metal Pad : これも控えめ系な音源
Halo Pad : Pad にしては音ゴリ押しやないか、シンセ系ですね。
Sweep Pad : 音色的に特筆すべき点というか、「これじゃなきゃ」みたいなものをあまり感じない
Ice Rain : 氷の雨が降る街角、私にはさす傘がない
Soundtrack : ものすごい味付け具合。「お前はアホか」をやるんなら、ソーウェーブよりコレの方がいい
Crystal : まあ神秘的な、というイメージ路線なんでしょうけども、クリスタル
100 Atmosphere : アトモスフェア
Brightness : 輝き、まぶしい音
Goblin : ゴブリン、なんかイメージ効果音らしいっす。ゴブリンという楽器はない
Echo Drops : エコーエコー、山彦だ
Star Theme : スターテーマということなので、にしきのあきらさんの登場曲に使うということで
Sitar : ついに抜けたぜ、シンセゾーン。シタールは北インドの民族楽器。
Banjo : バンジョー、低めの音で鳴らしてやるとバンジョーっぽい。カントリー調の曲にぜひ
Shamisen : フジヤマ、ゲイシャ、シャミセン! 三味線っぽいです、確かに
Koto : なんと連続で日本の楽器が登場だ。琴はいいわよ
Kalimba : カリンバ、アフリカの楽器なんですが、非常に小型なんですね、その小型感は表現されている
Bagpipe : バグパイプ、ノスタルジックな音。のんびりとした曲調で使ってあげて
Fiddle : フィドル、まあヴァイオリンですわ
Shanai : 社内? オフィスの雑音? と思っていたらシャーナイというインドの木管楽器。
Tinkle bell : 披露宴の余興でしばしば登場するアレですよ、ベルさん。けっこうホラー調の音が鳴る
Agogo : サッカー応援の時にブラジルの人などが使うアゴゴ。
Steel Drums : スチールドラム。ズンタカズンタカドッドッドッ、とは鳴らない
Woodblock : ウッドブロック。乾いた木を叩いたような音。
Taiko : 日本製の打楽器、太鼓の登場だ。ちゃんと打楽器の音がするですよ
Melo.Tom 1 : メロディー・トム? 打楽器音
Synth Drum : シンセなドラム。これの高音はポキューン、ポテゥーンなまあ非常にゲーム的な音が鳴る
★120 Reverse Cym. : リバース・シンバル。シンバルの音を逆回転、シースゥーシースゥーと小さい音
GT.FretNoise : ギターのフレットをまさぐる音? 元気のない小鳥のような音
Breath Noise : 息のノイズ?
Seashore : 波打ち際の音? 非常に聞こえにくいのだが
bird : こちらは元気のよい小鳥の鳴く音
telephone 1 : テレホン、ロボットダンスでもしそうな音、いわゆるジリリ音であってトゥルルル音ではない
Helicopter : ヘリコプター、音ちっちゃ
Applause : 拍手かっさい。とはいえ、獣が遠くで歯ぎしりしているような音がする
Gun Shot : これは分かりやすいくてよい、ガンショット、発砲音。長さ調整で機関銃にもショットガンにも

Sweep Pad で音色的に特筆すべき点というか、「これじゃなきゃ」みたいなものをあまり感じない、と書いていますが 同じ感想を抱いたものは128のうち半分以上にも及ぶと思います。 微妙な違いというものがあるのでしょうが、それを分からない無知でノーセンスなところは確かに詫びねばなりませんが、 でも多いって、128 は!

2013年9月3日火曜日

VISTA で作曲① MIDI と WAVE

9月は音楽関係の集中連載です。 個人でアプリを作ろうものなら、プログラムはもちろん、画像も、音も、 作らなければなりません。 まさにテクニックの総合商社、無駄に大変な道のりです。 ジブリ映画で例えるなら、ユーミンのパートも担当しないといけないコトです。

もし、あなたが VISTA 使い=ビスタ・マスターであるならば(好むと好まざるを問わず)、 楽曲作りの際に面倒な出来事が起こります。 説明が非常に面倒なので、割愛させてもらいますが、 詳細は「サウンドミキサー VISTA」でググってね。 要するにPCで鳴らしている音を録音することができないということです。 つまり、MIDIファイルは作れるが、WAVE(wav)ファイルは作れないとうことです。 厳密にはWAVEを作ることは可能ですが、鳴らした音を録音するような方式での作成は不可能だということ!

これを解決するにはサウンドミキサーを導入するか、 外付けの録音装置を利用するか、ということになります。 私は、SoundTap というソフトウェアをインストして解決しました。 これは、操作が非常に簡単なところがよいですね。 録音ボタンを押せば、PCで鳴っている音を WAVE 形式で取り込めます。 つまり、Music Studio Producer でテスト演奏させている音を録音すれば、まるまる音コピーできるということです。 無料だと思っていたら、2週間限定のお試し無料という商法 (これはドリランド的なアイテム課金的な、非常に嵌められた感が強いが、しかし)、しかし、20ドル弱を支払って 製品版を購入しました。

さて、MIDI と WAVE(wav) ですが、根本的に異なります。 MIDI は楽譜があって、それをシンセサイザーで鳴らすようなもの、 メロディーもリズムも刻めるが、ドラムとベースとサックスとピッコロの協演、みたいなことはできない。 できない、と書きましたが、私もこの分野は弱いのでかなりざっくりとした表現をしますが 「デバイスに音源があるのなら…」ということみたいです。 そう、音自体はデバイスで作る、つまり MIDI のデータとは音そのものではなく「8分音符でソミレ」のような楽譜的なものに過ぎない わけで、当然、同じ音階でも9800円のギターで鳴らすのと、ギブソン・レスポールだのストラディヴァリウス(ギターちゃうやん)だので鳴らすのでは音色が違いますよね。 これが、つまり、MIDI がデバイス依存ということです。実際、容量も極めて小さく100kb で1分くらいの曲は作れます。 MIDI のデータを入れといても android のアプリで鳴らすことは可能です。いわゆるピコピコ音しか鳴りませんが(これもそうとは言いきれない、つまり、どういうことかと言うと説明できないのですが)。

逆に WAVE とは音そのものだと思ってもらえばよいでしょう。 つまり、デバイスによって音が極端に変わるということはありません。 同じCDでもラジカセで鳴らすのと、ちゃんとしたプレイヤー、アンプ、スピーカーで鳴らすのでは音が違いますが、 でも音を鳴らす過程でデジタルからアナログにコンバートして信号を電気的なアレに増幅させて_/====インピーダンスとか電流・電圧・抵抗の話になってくるし_/====スピーカーまで電気送ってるわけですから、 まあ、そんなことより WAVE とは音そのものだと思ってもらえばよいでしょう。 ちょっと容量が大きくなるので困ってしまいますが、MP3形式などに圧縮すれば1分で1Mbは切ります。

上のは
【MIDI】FINAL FANTASY III Medley
です。動画として映っているものが MIDI データ。実際に耳に聞こえてくる音が WAVE データ、だと理解してください。感じてください。 メロディーなんてのは結局、上がって下がってをしているだけで、そこまで複雑な動きをしているものではありません。 それでもビートによる変化、音階によるコンプレックス、それやらリズム部分とか長ーい音との合体によって、いかようにも化けるものだから、面白いですねえ。

2013年8月25日日曜日

ライトゲームを作れない病

個人制作のセオリーとして、ライトなゲームを数打つ、というものがありますが、 「RucKyGAMES」さんのように…。しかし、私は作れない、 むしろ、真逆の方向に向かってしまう。

2作目、ブリッジ簡易版のミニブリッジをアプリ化したものはまあまあライトなのでありますが、1作目に至っては 戦術SLG、移動計算やら敵の思考ルーチンやら、鬼のようなバグに悩まされる難易度の高いものでした。 しかも、敵味方同じマスに入ることができるとか(プログラム的に)面倒きわまりない独自ルールを多数盛り込んでいたし。

幻の3作目は、ガラコンっぽいのを作ろうとしたら、ある程度作った時点で 面白く仕上げるアイデアがでてこなくなったので制作中止、これもまあまあ複雑な内容です。

そして、今制作中のRPGも、異常に手間暇のかかる分野。 プログラムうんぬんより絵をたくさん用意しないといけないので、仕上げるための根気が半端ねえっす。 今の途中の状況であって(腕や足の位置がちょっと違うだけの類似品が多いとはいえ)350枚くらい画像を作っていました。

なぜ、こういう結果になるのか? 巷では卵をはじくだけの(それも累計100万回を目指す)アプリなどがワールドワイドで大ヒット。 (個人制作のアプリなんて)クソ単純な方がいいんじゃないの? とも思うが、同じことをやって成功する自信はとてもない。 そもそも同じことはやりようがない。似たようなこと? なら、どこをどう? 昔あった高橋名人のシュウォッチ(機能は連射測定のみ)よりも低いゲーム性。 叩く、叩く、叩く、というような単純な作業性の中に、人間は脳―というよりも本能に近いところで陶酔を得るのだろうか? 原始からDNAレベルで紡いできたような、それは文化と言うにはあまりにも感覚的な、言葉にすることなどできない○○。 製作者様も絶対狙って作ってないでしょ。 もし狙って作ったのなら、神すぎるわ。 やってる人も、作った人も、何が面白いのか分からないが、なんとなく、なんとなく、クリスタル…。

つまり、逆に、スーパー単純なアプリを世に出して成功しなかったら、(別に作る手間を考えたらダメージは小さいのだが) 「なんか、お前、ほんとセンスねえなっ!」と言われているような気がする。 センスったら努力でも閃きでも根性でも磨くことができないものです。 そう、シックスセンスの幽霊が見える少年のように「もっている奴はもっている」という、 そうとしか言いようのない能力。 そういうセンスの部分で否定されることを最も恐れているのですよ、だから、 出せない。軽いアプリなど、軽々には…!

逆に多少なりとも複雑なゲームであれば、「面白くねえな」と言われても 「それは貴様がルールなり戦術なりを理解していないからだ」と返すことができます。 「麻雀なんて運だけでしょ」っていうのを聞いて「何も分かってねえな、お前は」と見下すような感覚とも言えようか。 そうやって、言いわけをしたいだけなのかもしれない。 私には、シンプルを世に出す勇気がない。

2013年8月16日金曜日

android RPG 乙Q迷伝

さて、企業が狙わないアプリの谷間 < app's valley > 、ニッチ産業を攻めるぜ。 という誓いを新たに新作を作っているわけですが、 今回は「RPG + 乙種第4類危険物」という異色の組み合わせ。

内容は上のプロモーション映像を見てもらうとして、 今回は250円~400円くらいで有料販売を考えています。 というのも、乙4の参考書の値段が1800円とかします。 それと比較したら安い、しかも、受験料やわざわざ現地に(試験を)受けにいく手間などを考えたら…。 そして、合格の保証はない。 300円付近のプラスアルファの出費は安いものだと考えてくれるでしょう。

乙4は受験者数年間30万人、合格者10万人というデータがあり、 「受験者数が多い」「合格率が低い」という特徴があります。 この背景には、けっこう軽い気持ちで「勉強あんまりしねえけど、受かったらラッキー」と考えて受験する高校生~大学生が多い! ということがあげられます。

だから、ガッチガチの試験問題対策アプリを作っても、彼らのハートをキャッチしないと思うんですよね。 遊びの要素を極限まで高めたくらいの方が、興味を示してくれるはずだ、と思いますマジで。

それで今、作りかけなのですが、今回作成にあたって最大のテーマは
「敵画像をアニメーションさせるかどうか?」にありました。もちろん、作る手間を考えたら静止画の方が圧倒的に楽なのですが、 RPG で静止画が許されるのはスーパーファミコンまで、みたいな雰囲気がありますので、「あんまりクラシックスタイルだとやばいか…」と 思ったわけです。 で、とりあえずエイヤでアニメーションさせる方向で作ってみたんですが、 ヒト型の面倒くさい動きをする奴は別としたら 「4コマ」用意したら何とかなりました。 しかも1秒間に5コマor10コマという超雑なコマ数で何とかなるものです。 単純な形態の奴でも「16コマ」は必要だ、となれば作るのが鬱陶しくなってやめていたことでしょう。

3Dと違ってドット絵は年代を経ても古臭さを感じさせにくい、と言われいるので とりあえず「動いてさえ」いればそれっぽく見えるわけでございます。

で、戦闘画面ですが初期ドラクエの「真正面」、初期FFの「真横」、間を取って「斜め横」という斜め上をいくこの構図。 なんか、結果的にダンジョンマスターっぽくなっていますが、そんなこともないか。 私は、モンスターグラフィック、モングラをイラストレーターとか使わずにフリーソフトで何とかしていますが、 斜めの絵の方が描きやすかったっすね、真正面より。この辺は描き手の好みによるのでしょうが。 何はともあれ、年末の完成を目指して頑張ります。

久しぶりに見てみたら

前回の更新から約1年、あっという間の出来事でございます。 あまりにもどうにもならないので、admob の方も見るのをすっかりやめていたのですが、 久しぶりにのぞいてみたらアレレ…

ここ最近はなぜかクリックされているようです。 デベロッパーコンソールで確認したら、3アプリで有効インストール数41人(しかも私自身を含む!)しかいないんですけど。 じゃあ仮に有効インストールを1万まで増やせたら、3ヶ月で1500ドルくらいイク感じですけど。 そうなれば、俄然やる気も出るのでしょうが、現在のところ有効なプロモーションの方法がないので、無料広告収益型は挫折しております。

久しぶりに過去の自作をやってみたら、面白かったんだけどね。まあ、30分くらいは夢中になれた。 広告のクリックが発生していることからも、ちょっとやりこんでいるユーザーが複数いると好意的に考えることもできる。 「優秀なゲームのための5つの星が私はもっと期待」←(アラビア語の自動翻訳) という評価もいただきました、さすが分かる人には分かります、このクオリティ。 少しは自信を取り戻した、わけだが…。

しかし、だ。 何か強烈なアピールポイント(一点豪華主義的な)があるわけではないし、そうなってくると強いところに潰されてしまう。 ただでさえ、莫大な数のゲームが日々リリースされて増え続けているというのに。 成功話はネット上でよく目にするけども、それは(結果的に成功した人の)既成事実でしかないから。 表に出てこない失敗話がその何倍も何十倍もあるわけですよ。 その中には「えっ、あれほどの大物が苦戦…するだと!」というものも数多。 アングリーバードの会社だって150個くらいぜんぜん売れないのを作って、唯一アングリーバードだけが超絶大ヒットしたって聞きますし。 なかなか難しい世界です。

で、考え方を、戦略を180度変えてみようと思ったわけです。
・英語で作って全世界対応
という作戦から
・JAPAN、日本人限定
に絞り
・○○に強い関心があるJAPAN人限定
というところまで絞ってしまう。対象人数は「世界中にいるandroid でゲームでもやろうかな」という推定数億人から、 絞りに絞って母数が100万人を切ったって構わない。 対象者が10万人もいればかまへんわ、作戦です。

その代わり有料で切り売りする。 対象者が絞られる代わりに、その対象者は10~20程度の競合の中から選ぶしかない。 その中でひと際、目を引く特徴があればよい。

企業は対象者があまりに少ないところには攻め込まないです。 結果的に3万人のユーザーしか獲得できなかったとしても、 1000万人の集団に対してしかけて3万人獲得だったりするわけでしょう。 製作の段階では100万200万人のユーザーを取り込んで大きな収益を得ようと考えます。 ところがユーザーを限定してしまう企画だと、この100万200万っていうのが無理。 絶対に大儲けできないのだから、少数の対象者に向けたマニアック企画などやれるわけがないし、やったらやったで自殺行為である。

ところが、個人製作の場合は事情が違う。 基本限りなく0円で作っているようなものですから(本職としてやっているのなら人件費発生しますが)、 月数万~50万くらいの売り上げでO.Kなわけです。

さあ新戦略について呻いてみましたが、 次回、どのような企画を立ち上げ製作に取り組んでいるかご報告申し上げます。