2013年12月26日木曜日

宣伝 乙Q迷伝

拙作、android RPG アプリ「」もうすぐ「見切り発車●だいたいDEKITAバージョン」が完成しそうなので、 宣伝目的でいろいろ書いてみます。

本作は「遊びながら危険物乙4の試験対策もできる!」というイロモノ・ゲテモノ企画ですが、 必要以上にゲーム部分にこだわったために、やっつけ仕事感は極めて薄いのではないでしょうか? つまり、作り込みがえぐいっすね。

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」さんをライバル視しているんですが(やったことないっすけど)、 やっていることは似ていますよ、考え方は。 パズドラの大ヒット以来流行している「RPG+●●」な企画。  つまり、戦闘部分にアクション性を持たせようとした FF4だとか、テイルズ(やったことないっすけど)なんかがありますが、 こういうのをもっと昇華させたところに「落ち物パズル」「クイズ」「乙4問題」などをくっつけた RPG がでてくるわけです。

ただ、上記の特徴が最大のイロなんですが、いろいろと他にもチャレンジしている部分が多々あるわけですよ。 戦闘シーンでは敵モンスターがアニメーションするのですが、普通の感覚でいくと(3D・ポリゴンのやつは別として)待機中のパターンと 攻撃中のパターンの2通りを持っているわけです。 待機中は足踏みとかしていて、攻撃の際は剣を振り下ろすみたいな。 あるいはケムコさんのマシンナイトみたいにモンスターの体を頭・胴体・腕みたいにパーツわけしてパーツ単位で動かす手法とかが… 多分主流です(3D・ポリゴンのやつは別として)。 で、私としてはこれは非常にめんどくさいと感じた。 開発のかなり初期に人間型の悪魔サキュバス(よくいるよね、この人)を根性で作ってみたのですが、待機パターンと攻撃パターンで計11コマ、 非常にめんどくせぇぇぇ! 特に人間型は不自然な動きをさせたら分かりやすいので、関節の曲がりや衣装の揺れなども考えて作らないと 違和感バリバリなので難易度高い(逆に煙っぽい奴とかは簡単)。しかし、ここからモンスター量産の試行錯誤を重ね、たった4コマのアニメーションパターンで待機と攻撃の両方を兼用させる ことに成功しました。 これはちょっとした発明ですよね、逆に新しいですよね。

他にも5分1サイクルシステム(ダンジョン探索一発が3~10分ですむ)、 タッチ移動でシンボルエンカウント(移動中もリアルタイム)、 戦闘後HP自動回復・拠点でしか装備変更できないなどのシンプル操作の追及、 などなどスマートフォンの携帯ゲームであることを前提にした遊びやさを追及した設計(ゲームのライト化)。

ライトなだけじゃない、 モンスターの足跡から敵の気配を感じ取ったり、 武装に重さの概念があったり、重い武器ほど疲労度がたまりやすいといったマニアックな追及 ――従来のRPGではほとんど無視されていた物理攻撃の疲弊を表現。 疲労度はスタミナと読みかえることができるんですが、(別にソーシャルゲームみたいに課金でスタミナ回復という路線ではないにせよ) 「携帯ゲーム」&「キャラの疲労」という組み合わせは相性がいいのだと思います。 なんていうか、ちっちゃい画面でちっちゃいキャラがセコセコ動き回って「オラ、疲れたよ」と言うのは妙に説得力があるというか…。 理論的に言えば、短時間のプレイで疲労してくれた方が、プレイするユーザーに「一仕事したぜ」という気分を与えやすいからです。

あとはやはり、乙4問題と関連するのですが、敵の特殊攻撃(麻痺とか魔法封じとか即死とか)を「乙4問題を解く」ことで回避するわけですね。 この運じゃなくて実力で困難をねじ伏せるというシステムデザインがゲーム的で面白いですね。 乙4問題に正解すれば危機回避ですから。 あと、5択問題なので運次第でなんとかなる、という点も見逃せない(多少は運の要素も残した方が味わい深い)。 従来の RPG では状態異常を使ってくる敵というのは、(特に序盤では)あまり多発しません。 というのも、眠り攻撃を仕掛けられたとして眠るか眠らないか運次第というのでは「運ゲー」すぎます。 だから、状態異常を防ぐ(某ファイナル●●でいうところのリボンのような)アイテムが充実してくる中盤~終盤になってからです、 敵が即死・石化などをやらかしてくるのは!!! でも、耐性アイテムを装備することで敵の特殊攻撃を形骸化できるので、しらけるといえばしらけます(ガチンコ勝負な気がしない)。 つまり、従来の RPG では敵の状態異常攻撃というやつを持て余し気味だったと言わざるをえません。 ダメージであれば装備を強化して 100 くらっていたのが 80 になった、とすることができますが、 即死攻撃が 70% きまっていたのが 50% まで軽減できた! となっても感じにくい=実感できないわけです。 確率というやつは試行回数が多くないと鉄壁の効果とはならないですから。 この辺はギャンブルやる人はよく理解できると思いますが…。

例えば3回<危機回避>チャレンジしてみるとします。 即死技成功率 70% であれば何回殺されるでしょうか? 即死技成功率 50% であれば何回殺されるでしょうか? 答えは前者も後者も同じ 「0~3回殺される」です。 これが、300回チャレンジになれば 50% と 70% の違いは明らかになりますが そこまで長期スパンかつ統計学的な視点でゲームをやる天才がいるでしょうか? いや、いない。 100ダメージが 80ダメージに減った!という現象と比べてあまりにも分かりにくい。 じゃあもっと極端に 70%(耐性なし) と 30%(耐性装備有) なら違いが分かるはずだ、と思われるかもしれません。 ここまで違うと10人中7~9人くらいは耐性装備の効果を実感できるでしょう、おそらく。 しかし、不運な1~3人は耐性装備にも関わらず、効果を実感できないでしょう。 確率ってやつは本当に気まぐれ。 この辺はギャンブルやる人はよく理解できると思いますが…。 じゃあもう、耐性装備なら 0% にしよか、となるのは当然の流れ。 0% なら10人中10人が効果を実感できます。確実ですね、安心ですね。

果たして昔のウィザードリーやドラクエの時代から比べて、 敵モンスターの個性化に成功したんだろうか? と思えてなりません。 結局、状態異常攻撃というやつが形骸化していますから敵の特徴として「固い」「一撃が強い」「しぶとい」「群れる」「全体攻撃」 くらいしかないんですよね。 あとは「炎」「氷」「風」「光」「闇」「沼」「月」「火」「水」「木」「金」「土」「日」みたいな属性ですか? 結局、個性化にそこまで成功していないから進歩したグラフィックで(絵的に)個性化させようとしても 「前衛的な外見をしたアナーキー漫才師がごく普通の漫才をしたとして、個性的なのかな?」という感じです。 あいつは火力が低いけど嫌らしい攻撃をしてくる…というパターンは欲しいですよね。 雑魚Aと雑魚Bがタッグを組んだら意外な強敵になった…というパターンも欲しいですよね。 キン肉マンでいうステカセ・キングとかミキサー大帝のようなイロモノ・モンスターもアクセントとして欲しいですよ。 と、なってくると状態異常攻撃がまともに機能していないといけません。 どちらかというと、コンピューターRPG は味方側の攻撃バリエーションが増える方向で進んできた感がありますが、 それよりも敵側の魅力・個性を大事にした方がよかったんじゃないのか? と思います。

まあ長々と口上が過ぎましたが、まとまりのない話で申し訳ない。 しかし、android アプリ「乙Q迷伝」はすごくよくまとまっていますので、遊んであげてください。