2016年1月31日日曜日

Android アタックダンジョン MMF 開発記<承>

2016年最初の日記(前回)の内容が「成金大作戦」って、まったくダメですね。 YARUKIのYの字も感じられませんが、 1月は、まあ、そこそこ、やりました。 目標の30~40%は達成でしょう。私にしては上出来です。

現在開発中のAndroidアプリ「アタックダンジョンMMF」の進行具合を振り返ってみようと思います。 まあ、簡潔に言うと「ボスキャラに合わせてメンバーを選び、そしてボスを殺す」という RPG におけるボス戦闘の部分+その直前のダンジョン探索3分間だけを 抜き出したようなゲームです。 選べるキャラは18人もいます。そこから3人を選びます。 彼らの個性はぶっちゃけ、戦闘能力のバランス配分だけなんですよね。 ゲームとは言え、それでは寂しいので、彼ら18人の個性を戦闘以外のアングルからも説明してみたい。 で、川柳システムっていうのを考えたんですね。 下の写真みたいのが、ボスを倒したあとに出てきます。

この川柳はメンツの組み合わせによって、ぜんぜん別のものができます。 黒の呪術師バリ・バラなんかは「死んだふり」「サイレンス」「レクイエム」「無に帰る」…という感じで虚無です、ニヒリズム全開です。 緑の魔法使いアピなどは「踊りだす」「走り出したら」「止まらない」…という感じで躍動感に溢れています。 イタリアの都市から名前を付けた青の戦士ラベッロなどは「川辺だね」「イタリアン」「水の都と」「イエスタデーが」…という感じでファッション的です。 こういう感じで参加メンバーのセンスで川柳の仕上がりも変わってくる。 戦闘は強いけど川柳の質はイマイチ…、という組み合わせもあるだろうし、当然逆も考えられる。 面白い試みですね。 問題は、欧米人には理解されないだろう…というところですが、(ゲーム的に有利不利関係なしの)枝葉の部分なので気付かなかったことにします。

ちなみにこの川柳システムは去年の12月頭に完成させたものなので、ちょっと論外なんですけどね。 じゃあ今度こそ1月の達成内容として、消耗品アイテムの実装があります。 これも、7割方は元ネタから輸入しただけで、画面を横構成から縦構成用に作りなおしただけなんですけどね。 下の写真だと分かりにくいかも…ですけどドラッグすることで高速セッティングが可能です。 この画面で行うことに関しては、ゲーム機のコントローラーさばきよりもスマホのタッチパネルが操作快適性で勝利できそうです。

上の写真は、配色がちょっと意図的・人工的すぎる感じがするかもしれません。 しかし、その違和感は正解です。 このゲームでは色が○○を表すということを多用しています。 まず魔法は回復・防御の青、攻撃の赤、補助の黄、と役割が分かれていますし、 武器攻撃は白、アイテムは緑で表現しています。 緑じゃないアイテムは装着することで自動的に仕事をしますが、プレイヤーが任意のタイミングで発動させることができるのは緑属性のアイテムだけです。 青属性のキャラは青魔法が得意だし、青のアイテムを主に持っています。 黄属性のキャラは黄色のアイテム、緑属性のキャラは緑のアイテムをたくさん持っています。

元々横画面だったものを縦画面に移植しています。 これの手間は想像を絶するものがありましたが、敵の絵が小さくなったことによって ドットのキメが細かくなりグラフィックが綺麗になった気がします。 で、まあ下の写真はボスの一つなんですけど、雷攻撃系ですね。 とりあえず11面のうち、6~7面くらいは完成させたんですが、 あとはバランスですよね、ボスと味方キャラクターの。

例えば物理攻撃バカのボスに勝てるメンバーと、状態異常デパートのボスに勝てるメンバーはぜんぜん違います。 これは、いいんですよ、実際にテストプレイでも狙いどおりな感じなので。 しかし、運の要素がかなりデカイので、ベストメンバーで勝てないことも多々あるわけです。 逆に相性があまり良くないメンバーでも、運とノリで勝ててしまうこともあるんですが…。 これがまた難しい話でね、正解だったら絶対勝てる「将棋」的なものは目指していないんですよね。 じゃあ最適解、あるいは準最適解でメンバーを構成した場合、勝率何%あればいいのさ? ということになるんですが。 しかし、確率が絡むとジャンケンで3連勝する人もいれば、サイコロ2つ振って2を叩きだす人もいるわけで…。 だから、昔のファミコンのときのRPGボスなんかは強さの設定が難しかっただろうな、と思いますね。 まあ勝てんかったらレベルを上げればいいんですけどね、それにしたってどのくらい上げればいいの? っていうサジ加減があるわけですから。 まあ、コンティニュー機能を作ればいいと思うんですけどね。 「惜しかったなあ、今の」とプレイヤーが考えた時に「雑魚戦すっ飛ばしてもう一回ボス戦の直前からやれますけど、どうですか?」 と提案するわけですね。 で、そのときにリワード動画広告みたいなこともできたらいいかな、と思います。 いや、むしろコンティニューさせること前提のゲームバランスだったりして…。

2016年1月3日日曜日

成金大作戦という名のゲーム

元旦から今日に至るまで3日間かけてようやくクリアしました。 何って、成金大作戦決定版の通常マップ23-10ステージ目です。 成金大作戦が何かって? そんなのググってくださいよ。 あまりにもバカらしくなるくらい時間を浪費したことに悔いが残る。 記録を残すとともに、もう2度とやらない方向で。 マジで時間泥棒だぜ。

ここに至るまで通常マップ21、22と課金購入してクリアしてきました。 実は4年くらい前にやっていたことをふと思い出して、久しぶりにやってみた次第です。 21、22とも10ステージ構成で、時間のかかる広大なマップはラスト2つか3つだけですが、 ここまではリセットプレイ無しの一発クリアで決めてきました。 いや、やり直した面はあったかもしれないが、2回目でクリアできなかったことはなかったはず。

元旦、相棒を見ながらやっていた頃、難しいとは思うものの、まさかこんな泥沼になるとは思ってもみなかった。 夜中にイラっとしてタブレットを床に投げつける場面が数回。 諦めて寝る。 2日目、もしかしていけるかも? というところまでたどり着く。 おカネがないのに昼間にやったパチンコよりも緊張してきた。 しかし、今までの失敗をふまえてあるポイントを起点にして何回でもリセットしてやり直す作戦を導入する。 まさか、33Tから何回もやり直すことになるとは…。

写真1:ここが問題の激戦地である。この橋をまたいで両軍が激しい争いを続ける。 橋の右側にある赤軍のダブル基地を陥落させることがどうしてもできない。

写真2: 起点となる33Tのときの状況。今にして思うとぜんぜんダメだが、部隊数で赤軍を凌駕しており、 ある程度包囲できる環境には仕上がっていた。

写真3: 赤軍は収入を高めるために都市に投資を繰り返し行っており、だからこそ経済的に劣勢な青軍が敵陣奥深くに攻め込むスキができた。 青軍は都市への投資をかなり犠牲にして部隊を生産し続けた。

写真4:このマップでは海軍が活躍できるエリアは限られており、しかし水辺沿いに都市が集中しているので 制海権を得ることは重要である。

写真5:敵軍陣地の占領が進み、40Tの時点では自軍(青軍)は占拠街数で優位に立ち、収入差もかなり減っている。 しかし、敵軍(赤軍)の部隊数がかなり増えているぞ。 理由は二つあって、投資の完了した赤軍は収入のすべてを部隊の生産・補給に充てることできたのが一つ。 都市などを占領すると占領した側が占領された側へ補償金?を渡すというシステムがあることが一つ。 つまり、青軍がガシガシ占領しているそのとき、大量の資金で赤軍は強力な補強を行うことができたわけです。

写真6:赤軍の首都近辺まで占領したのにも関わらず、敵の大反撃にあって逆に攻め込まれる青軍。 こうなったらもうお手上げ。ジ・エンドです。 何回か33Tからやり直したけど、アレレ…。もう無理なんじゃね? イラっとして夜中にタブレットをぶん投げる。

3日目、途中セーブの33Tを放棄してまた最初からやる。 このマップ、最初の条件は両軍ともほぼ一緒なんですが、敵軍の方が早い段階で都市を大量にゲットできるような構成になっているので、 赤軍は青軍を常に収入でリードし続けます。 序盤はこちら2000の収入に対して相手が3500とかそんな感じです。 リードといっても過剰分は投資に回すので、そこまで戦闘力で圧倒的差にはならないのですが、 膠着(こうちゃく)状態になったら赤軍が超有利です。差が広がる一方ですからね。 つまり、青軍は少ない収入で貧乏部隊を編成しつつ投資もある程度行って、かつ早めに敵地を制圧しないといけない。l

写真7:で、やり直した結果、ベストな状況に持ちこめた。 この橋の右側に見える赤軍の空軍基地に何度も泣かされてきたわけです。 このゲームの常とう手段として遠隔攻撃のできる巡洋艦を配置して、ノーコスト・ローコストで敵軍を撃破するというのがあるんですが、 敵に飛行機系がいるとすぐに後ろを取られて巡洋艦を爆破されるので非常に厄介。 しかし、敵地になるべく接近しないことには巡洋艦の効力も得られないというジレンマ。 そこを安いユニットの大量投入で壁を作ることで解決しました。 武装高速艇は上の方にある港で生産して下ってくるのですが、その際に対岸で中立都市を占領しようとする敵歩兵を撃破します。 つまり、一仕事を終えてからガードの任に着くわけですから合理的ですね。

総じてポイントと言えるのは、 あらゆる小競り合いで負けないことです。 一度仕掛けた戦いは絶対に引いてはいけないし、勝てないのなら攻めないことです。 しかし、攻めきれない以上は守らないといけない。 この二つはときに反転しますので、守りの兵を増強しつつ、いざ勝てる突破口ができたら、機を見るに敏として攻めに転じねばなりません。 機を逸しないためにも防衛ラインは敵拠点に近くなるよう設営すべきです。 取れないけど敵に取らせたくない拠点はグレーのままにしましょう。 占領を妨害して、中立地点のまま中盤まで放置させるようにします。

写真8:今回は青軍の都市への投資も頑張っているので、そこまで相手にリードされていません。 ユニットを生産したいのを必死に我慢して、投資レースに参加しました。 この2000くらいの差っていうのがギリギリな気がします。

写真9:ここまできたら勝ちは確定です。 しかし、敵の部隊数が妙に多いのが面倒です。

写真10:敵地の内部はこんな風に岩山地帯になっています。 悪の軍団の総本部みたいな雰囲気です。 これだと地上軍は進みにくく、空軍をどうしても使いたくなりますし、実際のところ爆撃系が活躍します。 ただし、地上軍を盾にして敵の戦闘機を寄せ付けないという戦法ができないため、敵の戦闘機にバンバン落とされるという難しさもあります。 肉を切らせて骨を断つ、そういう戦い方を強いられます。

写真11:まあ紆余曲折いろいろあったが、チェックメイトです。 最後の方は完全に作業になるのが面倒なところ。 敵も絶対に勝てないんだから諦めて白旗を振ってほしいですな。 例えば単純な陣取りゲームであるスライというゲームでは、COMが劣勢を判断すると降伏を申し出てきます。 スライみたいな欧米系のいいところってのは案外こういうところなんですよね。

最後にこのゲームのだるい要素を批評して締めたいと思います。 課金してるから文句言っていいよね。 とりあえず最大の悪は前述している占領時に発生する補償金?システムです。 戦争しているのに何で敵拠点を占領したときに相手に賠償みたいなコトをせないかんの? 理屈はともかく、 これがあるせいで劣勢の相手が息を吹き返します。時間かかるよね。 あと、成長した拠点を占領するのに歩兵が完全10体の状況で4ターンかかるのもだるい。 まあ成長させた都市だって1ターンで占領できるシステムだったら、逆にプレイヤー側も嫌な思いを多々するだろうから仕方ない面もあるだろうけど…。敵歩兵の動きに常に神経を尖らせないといけないのはシンドイ。 まあ、だから~占領中の歩兵は歩兵でしか攻撃できない、とかの工夫がほしいところ。 敵都市を占領するときは歩兵の周囲をグルッと完全に囲んで守らないといけないのはだるい。 あと生産中の敵ユニットに攻撃できるようにしてほしいですね(もちろん生産中の方は反撃できない)。 敵軍の戦車とかがすぐ横にいるのに、のんびり生産できてしまうあたりがゲームゲームしてて嫌になる、というか面倒くさい。 勝ちが見えてから本当に勝つまでが長いこと長いこと…。 結論としては、何だかんだ言って作業がすき~、ってことで…。