拙作「乙Q迷伝β」をリリースしました。とりあえずモンスター図鑑でも~の第2弾。
上記はまだまだ…の予定。 ドラゴン的なものが圧倒的に足りませんね。 作ってもいいけど、結局「火を吐く」という以上の特徴がないから差別化が難しいですよね。 単純な数字の高い低いだけじゃなくて、オンリーワンな特徴があるとイカスんですけどね。 中ボス的なポジションで君臨してくれればいいのかもしれませんけど、知りません。
乙Q迷伝β をインストールしてみよう
私はAndroidアプリつくった。きかく、プログラミング、システム、デザイン、さくが、さっきょく、バランスちょうせい、プロモーション…すごーい。あなたは知るべき…たった一人の限界と、可能性の両極を。 さあ行くのです、ここをタッチしてグーグルプレイへ
拙作「乙Q迷伝β」をリリースしました。とりあえずモンスター図鑑でも~の第2弾。
上記はまだまだ…の予定。 ドラゴン的なものが圧倒的に足りませんね。 作ってもいいけど、結局「火を吐く」という以上の特徴がないから差別化が難しいですよね。 単純な数字の高い低いだけじゃなくて、オンリーワンな特徴があるとイカスんですけどね。 中ボス的なポジションで君臨してくれればいいのかもしれませんけど、知りません。
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拙作「乙Q迷伝β」をリリースしました。とりあえずモンスター図鑑でも。
画面左側に「休息」「購入」「状態」「装備」「出発」「情報」「戻る」と出てきたら、チュートリアル終了です。 プレイいただきありがとうございます。 チュートリアルの途中でバグったときは、タイトルに戻って「つづきから」を選ぶと解消される場合があると思います。
チュートが終わったら「休息」を選んでください。 疲労度が回復するとともに、能力値がアップします。 そのあとは、まずおカネがあれば最優先でオツに青LV1の魔法、「シールド」を買ってあげてください。必ず役に立ちます。
上記はまだまだ一部にすぎません。より深層にはもっと恐ろしい奴らが…。
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企業でゲームアプリを作る場合どのような感じでしょうか? ヒット作の模倣ばかりでパクリ体質がwwwwwみたいな話はよくみかけますが、 そういう部分ではなくスケジュール的な側面です。 予算ありきで、つまり人件費が―人数かける日数で求められるわけですから、「エンドとなる日までに完成させないと」ということになるわけです。 これのせいでクオリティなりバランスなりが悪いまま(酷い場合には致命的なバグとか誤植とかがある状態で)世に送り出されるゲームがあとをたちません。
だから、個人で作る場合は納得のいくレベルまで十分に仕上げてから世に出そう、という理屈が生まれるかと思います。 しかし、これ、素晴らしい思想である反面、毒…! なんていうか善人面した欲の塊みたいな気もしてきます。 悪い言い方をするならば完璧でありたいという欲、…いったいぜんたい欲にほだされた者に良いものが作れるというのでしょうか??? も、 もちろん、致命的なバグだとか誤植だとかは気付かないといけないし、修正しないといけない。 それは最低限のマナーであり心意気でありましょう。 しかし、ファミコンのウィザードリィーで味方パーティーのACが、敵のACを流用しているだけ(つまり見かけ上は高度な鎧を身に付けることで防御が高くなるが、 実際のプログラム処理では攻撃モンスターの防御が適用されているだけ)というバグ。 一見致命的に思えるが、気付かない人が多い、私も知らなかった。 今、RPGを作っていますので、こういう計算式の参照先間違い、分かりますね、あり得ますね、とは思うが!
つまり、結構アバウトなところでみんなゲームを楽しんでいるのではないか? とも思うわけです。 上等な防具を発見して装備させるとステータス表示ではACが変化して「固くなった」と思わせます。 が、しかし、実際は何一つ変わっていない! なんていう裸の王様! プレイヤーのメンタルが「固くなった」だけ、という。 しかし「固くなった」と信じて疑わない人々は敵の攻撃が当たりにくくなったような気がするわけです。信じて疑わないわけです。すげえ…。 しかし、しかし。攻撃敵のACを流用するということは「防御の高い敵の攻撃は当たりにくい」「防御の低い敵の攻撃は当たりやすい」ということなので、 意外とコレでバランスが取れてしまっているのでは??? という気もします。 つまり、腐った目線で物事を考えると、この台無しなバグのせいで逆に面白くなった! とも考えられるわけです。
余談が過ぎますが、ときとして「疵(きず)が味になる」場合もあると思うのです。 私もゲーム制作途中で意図せずに発生したバグを「案外面白い効果ですよね」と考えて放置している例があります。 即死魔法を敵に使った場合、中途半端に敵が耐性を持っていると即死とはならずに10数秒から50秒くらいの猶予を与えられた「死の宣告」となります。 で、この「死の宣告」を受けた敵がとたんに通常の物理攻撃しかしてこなくなったわけね。 魔法攻撃しかしてこない敵が急に体当たりをしてくるようになる不思議。 これはプログラム上の瑕疵が問題で、そのようになったわけですが 「死を宣告された敵がテンパっている」という風にも見えるわけで、妙にリアルな感じもしたので直さずに放置しています。
なにが面白いか? というのはなかなか難しいものでして、偶然的に生み出されるものがウケル場合もあるわけです。 それを考えたら完璧に仕上げることに固執するよりも「欠陥」ありきでやっちまってもいいんじゃないか? とも思います。 尖った何かがある(ナイフみたいな)奴、突っ張った感じ? 的な。 B級グルメ的な発想でいいんじゃないでしょうか? 神に納める芸術作品を作るというわけではないので。という言い訳。自己肯定。
▲左が素案(去年の5月6日作成、ドラクエ風味)、右が現在の形、作りながら変わっていくものですね。
まあ、個人制作でも最初に決めたエンドで納めよう! という考えでいいんじゃないか、と考えるわけです。 だって、学校で考えたら最初に決めたエンドで終わらないっていうのは留年ですよ、やばいっすよ。 スケ管(スケジュール管理)は大事。 とりあえず「伸びても1年だ」と思って去年のGWくらいから制作開始したので、4月末の段階で未完の部分があっても Google Play さんに 拙作「乙Q迷伝」を出品しようかと思います。 とりえあえず無料版でだすので、足りない部分はあとで補完してアップデートすればいいだけやんか、というのもありますが…。
GOGOGOGOGOお互いの力は均衡、ゴゴゴゴゴ・ちょっと苦戦して、ややこちらが劣勢か? で、結局負けてしまう! が、しかし、修行して戻ってくると
今度はこちらが優勢。以前はあんなに苦戦した相手の一段上をいく余裕の対決。当然勝つはずが…
というような展開は、ドラゴンボールでは日常茶飯事でした。
ベジータは余裕ぶっこいて止めを刺さないばかりか、敵に協力して敵のパワーアップを許すという、驚異的にダメな性格をしていましたが。
苦戦する→負ける→修行する→リベンジ成功、という流れは少年漫画でよくある、よくある。
何の話かというと、ようやく危険物乙種第4類に合格しました。 前回は法令(53%)/物理・化学(70%)/性質・消火(70%)ですからね、僅差です、惜敗です。 法令があと1問O.K.ならノックアウトしていたのですが、 逆にマットに沈められたわけでございます。 しかし、今回は法令(86%)/物理・化学(80%)/性質・消火(80%)というパワーアップぶり。
しかし、前回の敗北から今回の資格試験の1週間前になるまで、修行(勉強)はぜんぜん行っていません。 1週間前になってから市販問題集を1日1回、発泡酒を飲んでからやったくらいです。 なんでだろうか? 久しぶり(4カ月くらい)に問題集をやってみたら、意外とスラスラ解けてしまう。 1週間前に試験勉強を開始したときの感覚は「以前よりパワーアップして乙4のリングに戻ってきたぜ」というまさに冒頭に書いた展開そのもの。 ブランクがあるのになぜ?
そう、勉強らしい勉強こそやっていませんでしたが、「乙Q迷伝」のデバッグを兼ねたテストプレイをボコスコやってきていました。 「乙Q迷伝」は資格勉強の手助けもする RPG ですが、ゲーム部分のウェイトが大きいです。 1回の迷宮探索で、敵モンスターと3~6回程度遭遇します。一度の戦闘で0~2回程度乙4問題が発生します。 正解すると敵の特殊攻撃(眠り・麻痺・視界不良・防御半減・即死など)を防ぎます。 逆にいうと、問題に不正解だらけでも敵を倒し、全滅させることは可能です(正解率が高い方が戦闘は有利ですが)。 なんだかんだで、一日30分くらいはテストプレイしていたことと思います。LVも思いっきり上がってましたし。
まあ理屈で考えればよっぽどダメな問題でもない限り、ゲームをやるたびに乙4の問題に触れるのですから、 乙4パワーの底上げにはなるはずなのですが…(理屈はあくまで理屈、想定通りに物事が進まないのはよくあること)。 やはり自らをモルモットにして動物実験を行った結果、 学習効果の科学的な裏付けが取れたのではないかと思います。 乙4の試験1週間前になるまで勉強しなかったのは、めんどうだったというのが9割ですが、この実験を意識してあえて 勉強しなかったというのも、若干あります。 できれば一人といわず、百人万人の方に試していただくのが理想なのですが。
最後に問題を作るにあたって念頭においたことを書いておきます。
問題作りで心掛けたのは「法令」「化学」「性質・消火」を有機的に結び付けるということです。
例えばクロルスルホン酸という物質をだしてきて、これは危険物に該当するか? みたいな問題がよくあります。
答えとしては該当しない、なのですが、クロル(クロロ)とは塩素(Cl)のことなんですね。
塩素、フッ素(F)あたりはハロゲンと呼ばれる元素のグループです。
で、ハロゲンは消火剤なんかによく使われます(これ、試験にでるかも)。
ハロゲンは消火剤に使われる=燃えにくい物質=クロルスルホン酸は燃えにくいんじゃね?
的な発想ができればロジカルに考えて正解に近付くことができます。
塩化ナトリウム、塩化カリウム、塩化リチウム…塩化と付けばまず危険物ではありません。
ただし塩素酸カリウムは危険物なので気をつけないと…。
このように、出題の方針として、背景やロジックに気づくよう誘導することで、学習者がより少ない知識で戦えるようなものを目指しました。
と、いってもよくある資格試験の対策としての効率を最重視した「最小限の学習で最大限の効果を」というものとは思想が異なります。
あえて、掘り下げすぎの知識を強要させる部分もあります。
しかし、それは円周率を 3 と覚えさせるより 3.14 と覚えさせた方がいいだろう?
みたいな発想です。アカデミックです。
やはり、効率重視の学習よりも学ぶことの喜びを分かち合いたい…その方が中長期的な視点で考えれば賢いんじゃあなかろうか…と思いますぅ~。
拙作「乙Q迷伝」、もうできそうや、と思ってからなかなか完成しない今日この頃、雑魚敵ってどのくらいパターン作ったらいいのか? と今更 悩んでおります。とりあえず上の絵はそれぞれアニメーションパターンを持っているので実際は200枚くらいは作っています。よう頑張った。
私の大好きな洋ゲー「DOOM」(元祖FPS)ではマップとか作れるフリーウェアがあったりしますが、 たしか敵の種類は20もなかった。それでも、多種多様なシチュエーションを作れたものです。 もっとも、アクション要素の強いゲームなので、広い部屋でインプ(弱い雑魚)30体に囲まれる、とか狭い足場でカコデーモン(浮遊敵)に 襲われる、とか遥か遠方からレブナントが誘導ミサイルを発射してくる、とかデーモン(近接攻撃のみの雑魚)を盾にして敵の弾丸を防ぐ、とか 「地形+敵の特性+敵の配置」という組み合わせで本当に無数のパターンが演出できます。
▲デーモンとサイバーデーモンでは戦闘力に雲泥の差がある。 さすがSFの世界、サイバー最高。ドラクエ、DQ ということで初代を見てみましょう(下の絵は著作権に配慮して25%に潰しています)。
スライム、あくまのきし、おおさそり、ストーンマン(?)、ドロ(?)、なんたらドラゴン、スライムべス、竜王…
さすがにファミコン時代のコンピューターRPG黎明期の作品であるなら、勝てる要素がいっぱいあります。
次はDQⅡを見てみましょう。
ドラゴンクエスト2 モンスター図鑑
上記リンク様によりますと雑魚敵は77種類、中ボス・大ボスとしてアトラス、バズズ、ベリアル、ハーゴン、シドーがおり
コミコミだと82種類となります。
DQⅢだとまた増えて136種類。DQⅣだとさらに増えて182種類。ファミコンといえども侮れぬ。
しかし、大事なのはゲームを通じて出てくるモンスターの総数ではなく、あるエリアで出てくるモンスターの種類です。
最近は android版の FFⅣリメイク版をプレイしたりしていますが、雑魚敵の種類は楽に200を超えるものの、
ある寄り道ダンジョンではたかがか5種類程度の敵しかでてこなかったりします。
種類が少ないと下手すると3連発同じ敵との遭遇なんてこともあり、「またコイツラかよぉ」って思います。
と、なるとゲーム的に似た構造を持っているウィザードリィ(FC版)を参考にしてみます。
さすがウィザードリィ(初代)だけあって、AppleⅡ、Macintosh、IBM-PC、C64/128、PC-8801、PC-9801、MSX2…と
様々なハード(パソコンですけど)に移植されております。Window登場以前!という時代を感じずにはいられない。
得物屋24時間
上記リンク様によりますと地下1階~地下10階までそれぞれに代表種が5~15、ランダム出現が全95種、固定敵が全6種のようです
(要するに敵の種類は101種類)。
固定敵といっても地下4階で戦うハイニンジャ、ハイプリースト、レベル7メイジ、レベル7ファイターという「使い回し感120%」を含みます。
ボスっぽいのはバンパイアロード(下僕)、ワードナ(主人)だけです。あとサイトにはありませんでしたが、マーフィーズゴースト(雑魚)も入ると思います。
もっとも、各階には代表種以外の敵も徘徊しているので、例えば地下10階だと代表15種ですが、出現率が高いのはもっと浅い階にもいる汎用敵の方で、
合計すると25種類にもなります。
各階ともに普通の敵が出てくるAのテーブルが 3/4、強めの敵が出てくるBのテーブルが 3/16、ヤバい敵が出てくるCのテーブルが 1/16で選ばれます。 さらにテーブル内が細分化されている場合もあり、地下8階、地下9階ではCのハイレベル枠がたったの4.3%です。 つまり、1/16 かつ 4.3%ということなので実質 1/400 くらいじゃないでしょうか (正確には 1/372)? パチンコで言うなら完璧なマックスタイプの当選確率です。 そんな 1/400 の遭遇はバッドプレゼントということであり、 地下8階、9階でもバンパイア、グレーターデーモン、ポイズンジャイアント、ドラゴンゾンビらと 1/400 で出会えます。 地下9階ならレイバーロード(ちょいワル男爵)、ハイマスター(忍者頭領)、フラック(テレビリポーター)、アーチメイジ[B](ガウン爺)、マイルフィック(チキンジョージ)といったさらに強い最強種も含めたリア充グループと 1/400 で出会えます。 地下10階になるとこの辺の敵とは 1/8 位という、普通に有り得る遭遇率です。さすが地下10階、天変地異みたいな怪物と普通に遭遇します。 別格な感じがハンパねえっす。 ティルトウェイトを使う難敵マイルフィックだけは遭遇率が低くなるようですが…。
私が誰かって? マイルフィックさんだよ。鳥頭のモヒカン紳士ですよ。ウィズのザコで最強なんだぜ。そんなことより " hatamoto " で画像検索してみなよ。 すんげえ、ガンダム(武者ガンダム???)がいますよ。
話が脇にそれますが、日本ではゲームといえども「人間を殺す」ことに後ろめたさがあります。
今、海外で最も人気なジャンルはFPSらしいですが、これこそ人間を狙撃して殺すゲームであり、
やはりというか当然というか日本ではそんなには流行っていません。
ウィザードリィはレベルXファイターとかレベルXシーフとかマスターニンジャなどの人間としか思えない敵が多数存在します。
こちらと同じ職業形態なので、他の冒険者と出会ったら殺し合いをするということなのでしょうか? ちなみにサムライ職に関しては
レベル3サムライ、マイナーダイミョウ、メジャーダイミョウ、チャンプサムライ、ハタモトという奇天烈(キテレツ)なネーミングセンス。
旗本が大名より強いって設定がいまいち分かりませんが、
・ひよっこ侍(レベル3サムライ)
・田舎弱小大名(マイナーダイミョウ)
・有名大名(メジャーダイミョウ)織田信長とか武田信玄?
・名の知れた武将(チャンプサムライ)上杉謙信(大名ですけど)、柴田勝家、加藤清正、前田慶次あたり?
・名は残らぬが一騎当千のはたらきをした猛者(ハタモト)
ということなのでしょうか? 意外とリアルな舞台裏。
とにかく、人間の敵がいないという点においてはドラゴンクエストが意識が強いようです。
こういう細かいところを見ても、日本人に受けるよう徹底的にマーケティングされていることが分かります。
ファイナルファンタジーは割と帝国兵みたいな人たちと戦います。
最後にFC(ファミリーコンピュータ)版のFF(ファイナルファンタジー)シリーズも見てみましょう。
初代が128種、しかし既に固定敵が多い。ガーランド、海賊、アストス、バンパイア、リッチ、マリリス、クラーケン、ティアマット、
リッチ(再登場)、マリリス(再登場)、クラーケン(再登場)、ティアマット(再登場)、カオスと13種類も非雑魚扱いです(海賊は雑魚ですが)。
FFⅡでも128種。
FFⅢで事情が変わってきます。雑魚敵は194種。固定敵がまた多く、
ランドタートル、ジン、おおネズミ、メデューサ、とうぞくグツコー、サラマンダー、まどうしハイン、クラーケン、ゴールドル、ガルーダ
オーディン、ヘカトンケイル、ドーガ、ウネ、リバイアサン、バハムート、ティターン、アモン、くのいち、ジェネラル、ガーディアン、スキュラ
まおうザンデ、ケルベロス、エキドナ、アーリマン、2ヘッドドラゴン、くらやみのくも
なんと28種。合わせて222種達成。DQⅣの182種を上回るバリエーションです。
さて、この魔法のような容量圧縮★超☆技術を見せつけたFFⅢあたりからRPGのパターンが変わってきます。
つまり、ウィザードリィやDQⅡのような強雑魚と苦労しながら戦っていくパターン(ラスボス以外の固定敵は少ない)から、
各ダンジョンに中ボスが配置されており、雑魚敵との戦闘ではそんなに苦労しないというFFⅢ型へとシフトしていく
(それでもラストダンジョンは異常に長いうえにファミコン版は途中セーブもできないという鬼畜仕様でしたが)。
FFⅢはジョブチェンジシステムを搭載しており、当たりのジョブでメンツを構成すればラストタワー以外では雑魚戦に苦労しない設計となっている。
FFⅢの時点ではボス戦重視型の戦闘バランスもまだ確立されていませんでしたが、 のちの映像(ムービー)重視の風潮とも相性がよかったからか、スーパーファミコン、プレイステーションとハードが高度化していく中で、 ボス戦重視型(ザコ戦楽勝型)が RPG のメインとなっていきます。 さて、拙作「乙Q迷伝」ですが、むしろウィザードリィやDQⅡを見習った強雑魚戦慄型でいこうと思っています。 どちらのパターンでいくか? は、最低限決めておかないと作ろうにも作れません。 それで、表題のテーマですが、DQⅡが 82種、ウィザードリィが 101種であるため、70~100種くらいが妥当なのかと思います。 現在、40種しか作っていないのでもうちょっと増やすかもしれないです。
ハードの進化という面ももちろん無視できませんが、強雑魚戦慄型のオールドスタイルの方が雑魚敵の種類が少なくても成立するという事実。 逆に最近のゲームは、あまりにも雑魚敵を使い捨てしすぎたのかもしれません。 現に初代ドラクエの39種なんか見たら見たで見覚えのある顔ばかりです。 増えたら増えたで記憶に残らない雑魚が増えるだけなのかもしれません。 それはそれで、さびしいよね~、と思いませんか?