2014年12月27日土曜日

App Promotion という手段

今年も年の瀬が押し迫ってきましたが、デベロッパー的に振り替えると悪戦苦闘の一年でした。 伸び悩みから開発のモチベーションが低下するのを感じながらも、年末商戦に向けて最後の一手を打ったところであります。 どう作ればいいのか? よりも、どう宣伝すればいいのか? その方がずっと難しい。相手にするのはマーケットという海千山千の得体の知れぬ奴ですからね。 しかしながら、企業は心得ています。 あるいは、お金を使って有能なアドバイザー、マーケティングやプロモーションのプロに依頼することで片付けます。 だけども個人レベルで戦う場合はやはり、宣伝も個人でしなければならず、難しいの一言ですね。

一つだけ言えるのは、ありとあらゆる方法を探して、ありとあらゆる方法を試すのがベストだということです。 しかし、個人の好みと言うものがありますからね。 私なんかは、ツイッターやSNSを利用してアプリの拡販・宣伝をしようというやり方は嫌いなのでやりません。 だけど、あれも嫌、これも面倒、というばかりでは座して死を待つばかり。 選り好みしつつも、いろんな方法を試す行動力が問われると思います。 今回はそういったアプリ宣伝方法の一環です。

零細デベロッパーは喉から手が出るほど DL(ダウンロード)を望んでいることでしょう。 特に新着の期間(リリースから最初の一か月)は、数人の DL で順位が変動したりするので、 「5人10人でいいから、取り込みたい」と思うことでしょう。 私もそうです。

こんなことを考えたことはないでしょうか? 「開発者で小規模なサークルを作って、その中の人間で互いにダウンロードしあう」という方法です。 これは発展して考えると「お互いに★5をつけまくろうぜ」という小集団を考えてしまいそうですが、 この評価を意図的に操作するようなことは Google さんは禁止しています。 また、アプリ内でインセンティブを与える見返りとして高評価を要求することも禁じています。 例えば「★5を付けてくれればコイン10枚を特別にプレゼント」みたいなことは規約違反となります。 しかし、ダウンロードするだけであれば、特にうるさいことは言っていないみたいです。 だから「開発者で小規模なサークルを作って、その中の人間で互いにダウンロードしあう」という考えは悪くないのです。

"App Promotion" というアプリは私が新規でリリースした直後にGmailのダイレクトメールにて知ったものです。 まだ新しくて今年のクリスマスにリリースした模様。 クレジットというものが存在します。最初は0。パッケージネームを入力してマイアプリを登録します。 "Earn Credits" というアイコンを押すと、ランダムにアプリが表示されます。 気にいらなければ "Skip" で次のアプリに移行します。 とはいえ、何回かスキップしているとループしていることに気づきます。 あまり興味のあるアプリがなくても、妥協してDLしましょう。 このときに、Google Play におけるアカウントと "App Promotion" に登録しているアカウントが同じになるようにしてください。

で、DLしたらもう一回 "App Promotion" を開くとアプリの公式ダウンロード画面になるので、バックキーで戻ります。 そうすると "Verify" というボタンが現れているので、それを押します。 これで1クレジット獲得できます。 他人のアプリを DL するとクレジットが+1、マイアプリを誰かが DL してくれたらクレジットが-1、というシステムです。 説明によるとクレジットが0以下だとマイアプリを他人が DL してくれない(おそらく選択画面に出てこない)らしいですが、 私の場合はクレジット0で 3DL してくれたので、-3 になりました。 おそらく、一日の中で区切りの時間があって、その時間が来た時点でクレジットのバランスが0以下になっていると、 マイアプリが出典されなくなるというシステムだと思います。 ざっくりと考えれば、10DL 欲しければ、他人のアプリを10種ダウンロードしろ、ということです。

さらにルールを追記するならば、一日に DL できる数は制限があります。 また、DL したアプリは最低でも2日間(48時間)はアンインストールしたらいけないらしいです。 しかし、逆に言えば、制限ぎりぎりまで DL しまくって、2日間経過したらアンインストールしてもいいわけです。 それでクレジットは稼げます。 評価を付ける必要はないし、任意で高評価でも低評価でも付けたれば付ければいい、この辺の自由は保障されています。

とりあえず私の場合は一日で 3DL 稼げたので、しばらく続けてみようかと思います。 スマートさのかけらもない地道な方法。どぶ板選挙みたいなやり方ですね。 しかし、堅実で確実な方法でもある。
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実際、風呂に入って戻ってみたら 5DL に増えていた。たったの20分くらいで? これはもしかすると有力な武器かもしれないぞ。

画像を見ていただいたら、おわかりでしょうが、海外仕様なんですよね、これらは。 非英語のアプリも一部ありましたが、基本は英語だと考えてもらって差し支えないです。 零細弱小なんだから、人員と資金と情報をシコタマ溜めこんだ企業と戦うためには多面的な戦略が必要となります。 なぜ、同じ土俵で戦わなければならないのか甚だ疑問ではありますが、これが現実。 19万石で256万石の徳川家康を敵に回した石田光成、これ以上の圧倒的な戦力差です。 日本語だけではなく、最低限英語版、欧州向けにローカライズしておくことで日本+海外のユーザーを獲得できます。 もちろん、国内のユーザーを獲得する為の戦術もあるわけですが、それはまた別の機会で。

2014年11月16日日曜日

アドモブ (AdMob) とは何なのか?

Google さんの検索で「アドモブ」と入力すると、当ブログが2位で表示されるようです、最近は。 英語じゃなくて、カタカナでっていうのがポイントですね。とはいえ2位はよい。 この掲載順位っていうやつが、サイトの訪問者数統計に劇的に影響するのですが、そんな気配は一切ないぜ…。…。 恐ろしくスルーされているのが現状なので、今回はカタカナで「アドモブ」と検索する人の狙い撃ち感覚の駄文となっています。 アドモブのアドはアドバルーンのアドですね。広告を意味する、アレです。 最近は猫も杓子も無料広告や!!!と言わんばかりに個人ブログでもバナー広告的なものが日常的に見られますが、 アドモブもそういったものの一種と考えてもらっていいでしょう。 ただし、ネットではなく、アプリに出てくるアイツの方です。 Android か i-Phone かってのは気にしなくてもよいです。

アプリには優良・劣悪…じゃなかった、有料・無料がありますが、厳密に利益システムを分類すると次のようになるでしょう。
*A)完全無料かつ広告なし
*B)完全無料で広告あり
*C)DLは無料だが課金要素あり
*D)有料売り切り型
*E)有料かつ課金要素あり

E)タイプが最極悪なのはわかりますが、しかし、そう簡単に分類できるものでもありません。 例えばB)タイプにしても広告の数・頻度・誤タップ狙いの有無などによって評価は分かれるところでしょう。 C)タイプは、今や企業が利益を最も出しやすいと考えている形態であり、 課金無しでもクリアできるようなものから課金ありきでバランス構築しているものまで、実に様々。 このタイプが怖いのは、例えば1000円課金要素に使ったとして、「その1000円で最後まで行けるのか?」…それとも 「その1000円は地獄の入口に過ぎないのか?」…が明示されないことにある。

ぱっと見では1200円の有料アプリと0円の無料アプリ、当然0円の方がお得感満載なのだが、 実際にプレイしてみると、どちらが高くつくかはわかったものじゃあない。 課金タイプのアプリはユーザーの平均課金額を公開してくれたらいいんですけどね。 総プレイ20時間オーバーで課金100円未満のユーザーが50%もいる! すごい優良なアプリじゃないですか。 みたいなことになれば、グレートだぜ。

さあ、前置きがスーパー長くなりましたが、アドモブ (AdMob) とは何なのか? これです。 世の中には広告を出稿したいスポンサーがいます。 彼らは商品―といってもこの業界ではアプリが多いんですけどね―をPR(プロモーション)したがっています。 先ほど書きましたように、課金タイプであれば無料アプリであっても利益を呼び込みます。 下手すれば客単価500円、いやいや1000円・2000円を達成しています。 広告を配信すれば、当然出稿費用がかかりますが、そのコストはアプリ独自の集金モデルによって回収します。

まあ要するに広告をユーザーがタッチしてくれると、 わずかなお金が報酬として発生するわけです。 だけど、あなた自身も広告を滅多にタッチしないことでしょう。 そう、100人に一人が押せばいい方。 しかも、その苦労して得たワンタッチの安いこと安いこと(一概には言えないが1円~3円)。 毎日50万人くらいがプレイしてくれるのなら、広告代だけで生活も成り立つでしょうよ。 だけど、この50万人っていうのが途方もない人数、そらあ雲を掴むような話ですよ。

あなたが仮にまったくプログラムとかできない人だったとしても、 効率的に訓練すればアプリを作ることなど造作もないでしょう。 なぜなら、ここの文章まで辿りついたということは、なかなかに忍耐力のある方でしょうから、素質は十分にあります。 で、技術的にできる・できないっていうのも重要ですけど、 作りたいものが出てくる・出てこないっていうのも重要です。 創作意欲はゼロだけど、全力でパクりますっていう姿勢は、最近のGoogleさん的にはアウトですからね。 あとは作ってみるだけ。 やらなければ始まらない。いつまでたっても始まらないよりは、ときには始まる生き方の方が若干いいだろう?

しかし、DL(ダウンロード)してもらうのは至難の技です。 例えば、よくできたオセロゲームを作ったとします。 しかし、既にそういった(ベタなゲーム)ものは出回っているし、後発だと何かと不利です。 行列に弱いんです、ほとんどの人間は。 逆に知名度がなくて誰も並んでいない店は、客が付きにくいんです。 あとから出てきたような新店舗は、埋もれてしまって発掘されないまま終わります。 特にオセロだ、ソリティアだ、って既存の型があるものだとユニークな味や個性を出しにくいですからね、余計に埋没しやすい。 そして残念なことに、仮に、凄くクオリティの高いものを作っても…、結果は大差ないかもしれません。

じゃあ、すっごいオリジナルな爆発個性的アイデアな~ゲーム。 これはこれで難しい。 ユーザーは説明文なんか読みませんからね。 操作方法だって既存のメジャーな何かと類似しているハズだろう…と思っている。 ちょっと分からないことがあってつまづけば、即ゴミ箱送りとなります。 開発者にとってはバッドでチープな結末、ユーザーのアンインストールアクション。 何にせよ大変だぜ。

2014年11月2日日曜日

零細デベロッパー必見。新着10DLの壁

アドモブのことなら当サイト。 最新の広告掲載方法から、グーグルゲームサービスの実装まで何でも見つかるぜ。 見つからないのは success の方法だけさ。

10月にAndroid新作アプリを送り出しましたが(The melancholy of ghosts / 邦題「ゴーストたちの憂鬱」)、 これがナント、脅威的な低ダウンロード。 今までは最初の1カ月で50DLくらいは確実に達成していましたが、今回のコケっぷりはすさまじく、 おかげで新事実を知ることとなりました。

今からちょっと前まで、ゲームのカテゴリは「アクション」「パズル」「カジノ」「レース」「カジュアル」だったっけか? とにかく種類が少なかった。 でも今では「アクション」「アドベンチャー」「アーケード」「カード」「カジノ」「カジュアル」「シミュレーション」 「ストラテジー」「スポーツ」「パズル」「ファミリー」「ボード」「レース」「ロールプレイング」と細分化されています。 だから、一つのサブカテゴリ内は無料の新着あたりだと100種類を切ります(時期や分野にもよると思うが)。

で、無条件に全部が公開されているのかと思いきや、公開から1週間ほどして10DLにとどかないようだと、 新着のリストから消されるみたいですねえ。 Melancholy があまりにもDLが伸びなかったので、しばらく新着から消えていましたが、サウジの誰かさんによって10DLを達成したとき(公開から26日目くらい)、 見事に新着リストの後ろの方に復活を遂げていました。 週刊ジャンプの打ち切り寸前漫画みたいにリストの後ろの方、まあ実際問題、ユーザーはいないに等しいんですが。

ちなみにこれは有名な話ですが、公開から1カ月で新着欄からは抹消されます。 新着から消えると、新着ではないアプリたちと同席することになり、一気にライバルは増えます。
「よお、新顔。ルーキーたちの狭い世界ではずいぶん名を売ったらしいが、ここではそうはいかねえぞ!!! おまえみたいな月間チャンピオンが何十人いると思っているんだ?HAHAHA...」
という感じになり、すげえ圧迫感です。 月間チャンプ(無料の新着1位)ですら、これなんですから新着でベスト10にも入れなかったようでは、相当に厳しいことがおわかりでしょう。

ですから、企業でアプリを作成しているような場合、 大事な大事な最初の一カ月をそれなりに選びます。 つまり、クリスマス、年末年始、ゴールデンウィーク、夏休み、などでしょうか? 難しく考える必要もなく、旅行業界が繁盛する時期とリンクしていると思います。 我々のような零細作家はこういったビッグ・プロダクツが産まれる時期をあえて外してリリースしていく方が賢明なようです。

2014年10月12日日曜日

RPGで宝箱の取りこぼしが気になる?

先日、約7カ月放置していた android 版の ff4 をクリアしました。 ラストダンジョンまでは来ていたんですけどね、ラスダンなっがいな~、という 現実を前に二の足を踏み続けていた結果です。

そもそも、なぜラスダン(月の渓谷)が長いと知りうるのか? これは、攻略サイトを見ながらプレイしているから。 BF12くらいまであるし、宝箱もいっぱい取らないといけないっしー、これは時間がかかりそうだ。

常に攻略サイトをべったり見ながら、というほどでもないんですが、 結局道に迷ったりすると時間の無駄だし、ある程度情報なしで進めるパートもあったりしますが、最終的に 「やっぱりマップ見よう」となります。 で、見たら見たでなんか宝箱関係をコンプリートしないといけないような気分になる。 で、クリスタルの小手というのを守っているレッドドラゴンが強くて、何回もトライしてようやく倒しましたわ。 アイスシールドとかいう中古品とのろいの指輪を組み合わせると、炎のダメージを吸収する! というアイデアにたどりついてようやく。

でも、別にクリスタルの小手、そんなに必要か? と問われれば別にいらんかったね。と思います。 ラスボスも苦労しましたが奴と戦うとときは魔法防御が最も高くなる武装にするのが理想的なので、別にいらんかったね。と、いう…。 ちなみにFC版のドラクエIIのロングダンジョン、ロンダルキアではそこで手に入る有力な装備は「いなずまのけん」「ロトのよろい」だけみたい ですからね。これくらいシンプルなのでいいわ、ホントに。

FF4のリメイクはDS版とiPhone版とandroid版がほぼ同じ作りみたいなんですが、 デカントっていう追加スキルの要素があります。 うまく使えば相当な戦力アップになる要素なのですが、 これがまた、取り方を知らないとまともに収集できません。 途中で離脱するキャラに使えないデカントを覚えさせた方がいいだとか、ボスを倒したあとに二度と行かないダンジョンに戻って探したりだとか…。 予備知識なしじゃダメダメな利用実績で最終局面にいくのは間違いありません。 どう考えても攻略サイトを見ながらプレイすることを制作側は前提としています。

で、このへんのアレを見直したいな、という気持ちがあって 拙作「乙Q迷伝」では、次のような作り方をしています。
・あらゆる装備品はランダムダンジョンの宝箱からランダムに収集する
・宝箱はレーダーによって探知できる。取りこぼしが有る無しは一目瞭然である
・初期のダンジョンでもハイスペックなレア装備が低確率で入手できる
・標準的な装備は入手確率が高いので、最低限は運が悪くても手に入る
・店売りの装備品はなし。ある条件を満たすと在庫は売れるようになる
・鎧は最高級だが、兜は三流品みたいに偏った装備になりやすい
・中途半端なスペックの武器でも終盤の敵にダメージは与えられる
・どれだけ運がよくてもアイテムのコンプリートはそもそも無理。スーパーレアは集めきれない
これだと、まだ宝箱残っているけど無理をして探索すれば全滅するかもしれないしやめておこうか、 死線をくぐりぬけて手に入れたってクダラナイ一品である可能性の方が高いんだし…。 という「現場の勘」みたいなものを活かしながらプレイできます。 また手持ちの武装の中で、どの組み合わせが一番なのか試行錯誤する楽しみも固定アイテムで作るよりもアップします。

まあ文句ばかり書きましたが、FF4 は面白かったです。 思いのほか時間がかかったのが、アレだっただけで…。

2014年10月11日土曜日

休日に500円玉を機械で両替する方法

今回は趣向がちょっと違いますが、裏技的なテクニックの紹介です。

ご存じのとおり、土日祝は銀行のATMで硬貨を預け入れることはできません。 それで、困る状況っていうのは、例えば 「500円玉貯金(あるいは会社の行事費みたいので集めた大量の小銭)を紙幣に変換して使いたい」っていうシチュエーション。 その辺のお店で知らない店員に頼むのも気が引けるなあ、という方にお勧め。 もちろん、手数料はいただきません。

前口上を長く書いてもつまらないので結論を書きます。 ボートピアへ行け。 つまり、舟券(馬券みたいなもの)を販売している券売機を利用するのです。

近所にボートピアがあるのなら、入場。 適当に階段を上るかエスカレーターで上に行きましょう。 たくさんのスクリーンと発券機、大型のビジョンと椅子などがある広めのフロア、そこが目的地です。すぐ見つかります。 まずはマークシートの投票カードが机の上に無数にあるので1枚もらいます。 次に券売機に行って目的の硬貨をぶっこみます。 マークシートに不備があると、例えば開催場、レース、予想、金額などのどれかが欠落してる場合。 そういうときは機械が受け付けてくれませんので、返金ボタンでやり直しとなります。 で、返金されるときは投入した硬貨がお札になって返ってくるわけです。 もちろん正確に計量してくれます。 20枚くらいなら楽勝、おそらく一度に40枚とか50枚でもいけると思います。 警備員さんがいるので「あっ、いけねえ、間違えた!」みたいな猿芝居をお好みでどうぞ。 別に悪いことをしているわけではないので、気にしなくてイイデストモ。

JRAのウィンズなんかでも可能だと思います。 競輪もいけるでしょうね。 なにせ、ああいうやつは一口100円からなので、小銭を受け付けるようにできているんです。 おカネの話、万歳!

2014年10月5日日曜日

キーストアとフィンガープリント

今回、非常に面倒な事態に直面しまして、土曜の朝にイライラは頂点に達しました。 詳細は割愛しますが、Google game services (ゲームサービス)関連ですね。 しかし、最近ずっと疑問に思っていたキーストア関連の何やかんやが スッキリしたので、まとめてみたいと思います。 今回も android でアプリを作る方にとってみれば、非常に役に立つ内容です。

ゲームサービスの導入に関しては先人達が丁寧に解説してくれていますので、 ここでは apk公開後(Google Play に掲載してから)のアクセス、この一点に絞って解説していきたいと思います。

apkファイルを作る際にキーストアが必須となります。 とあるアプリ "X" が公開され、のちにバージョンアップ版が公開されるということは多々ありますが、 最低限のルールが二つ。
・パッケージネームが同一でなければならない
・デジタル署名が同一でなければならない

なので、同一のパッケージネームの同一アプリ―――それのバージョン2を別のキーを使って apkファイルを作ったら…。 下記のような警告文がグーグルさんから発せられて apkファイルを受け付けてくれません。


 アップロードできませんでした

以前の APK とは異なる証明書で署名された APK をアップロードしました。
使用する証明書は同じである必要があります。
既存の APK はフィンガープリント「

[ SHA1: 26:86:47:FD:■■:■■:■■:■■:■■:■■:AB:E1:97:E7:48:C4:E9:60:6D:B7 ]

」の証明書で署名されていますが、
アップロードした APK の署名に使われている証明書のフィンガープリントは「

[ SHA1: 6B:02:EB:C3:■■:■■:■■:■■:■■:■■:8A:D7:C5:EA:DC:0B:84:33:64:56 ]

」です。

(一部■で塗りつぶしております)

もし、一発目のapkファイル(Google Play に製品版としてアップロードしたもの)と違う署名で apkファイルを作って アップロードしようとすると上のように指摘されてしまう。 まあよく分からないんですけど、apkファイルを作る際にキーストア(key store selection)ともう一つ(key alias selection)がある。 キーストアの方は別にdebug.keystoreでいいのだが、 key alias の方は別途作らないといけないと思う。色々なアプリで一つのキーエイリアスを使い回すっていうのは??? できるでしょうけど。。 キーストアもキーエイリアスも一発目(処女版、version1.01)を作ったときに設定したものが基準となるので、 それ以降のアップデータでは同じキーを使わなければならない。 で、最終的に apkファイル=公開版ファイルのフィンガープリントがどうなっているかっていうのは、 apkファイルが完成する最後の最後のページ(あとはfinishを押すだけ)で確認できる。 このタイミングで確認できる SHA1 をコピーしてゲームサービスの方に張り付ければ、公開後のアプリとゲームサービスがきっちり噛み合うんじゃないだろうか?

私もググって見つけた個人で書かれたサイトを寄せ集めて参考にして、 リリース前のテスト状態でうまく立ち回ることができた。 Google の公式解説も英語であるということを抜きにしてもよく分かりません。 で、どのサイトを見ても debug.keystore のフィンガープリントを取得してゲームサービスのサイト上でそれを登録するという一連の流れ。 そして、リリース後も署名を同一のものにしないといけないよという注意。 こういうことが書かれていたと思う。 Eclipse を搭載しているPCとデバック用実機スマホをUSBでつないで、テストというかデバッグをされると思う。 このときは、debug.keystore のフィンガープリントが使われていると思う。 事実、テスト段階ではグーグルゲームサービスとの接続に成功するんだから(ゲームサービスにdebug.keystore のフィンガープリントを登録している場合!)。 しかし、実際に apkファイルを作成する場合は上述のキーエイリアス次第で SHA1 が変わってくる。 えっ、ちょっと、debug.keystore のフィンガープリントって関係なくね?

結論から言うなら
①テスト用のゲームサービスを作る(debug.keystore のフィンガープリント)
②ライブラリの導入やメインアクティビティの一部変更などといった必須作業を行う。
③実機でテストを行う。とりあえずサインインできたら成功。私は実績とリーダーボードも試してみた。
④Eclipse で apkファイルを作るふりをする。このときにキーエイリアスを確定する。最終画面でSHA1 をコピー。
⑤④で得たフィンガープリントを使ってもう1回ゲームサービスを登録する。
なんで?なんで?二度手間じゃん。と思うでしょうが、おそらく一度フィンガープリントを入力してしまうと後から変更できませんから。

いいですか? 実際に公開する用の apkファイルを作る際に用いる「キー」。 その署名情報(SHA1)をデベロッパーコンソールのゲームサービスに入力します。 " debug.keystore " のフィンガープリントを取得して入力しろ。 みたいに書いているんですよ、巷のウェブサイトには。怖いですねぇ。これじゃあ、うまくいきませんねぇ。

しかし、先人たちの経験とレクチャーによって少しずつ近いづいていったのは事実です。 その情報は完ぺきではなかった。ただ、それだけのことです。 テスト段階(公開しない状態)で使ってみてうまくいきました、終了、という方が多かったんじゃないでしょうか?

実績を達成したら、レベルが上がりました。 このレベルはあらゆるゲームアプリ(ゲームサービスに加入しているものに限るが)で、累積されていくようです。 つまり、いろんなゲームをやりまくったヘビーユーザーはレベルが凄いことになっていそうです。 今回、初のソーシャルメディア化に挑戦してみましたが、自前でサーバーを用意したりすることを考えれば、とても気軽に行えます。 欠点として、アプリの容量は大きくなりますが(拙作も無駄に10MB)、最近のスマホはギガなわけで、気にするほどでもないでしょう。 アンドロイド黎明期、今から4~5年前くらいの本には容量は小さくしないとダメだってしつこく書いていましたが、 時代は変わったものです。

2014年9月16日火曜日

驚愕!!!!!! 2014年8月31日に従来版の AdMob サービスを終了いたしました。

最近の admob 事情に疎かった私ですが、 「アドモブはじめました」を語っているのにバカじゃねえの? とも思いますが、 衝撃の事実
2014年8月31日に従来版の AdMob サービスを終了いたしました。
の告知。 でもご安心ください。私は2014年9月に新規アプリにアドモブのバナーを搭載することに成功しましたので、 レクチャーさしあげます。

[最新]AndroidアプリにAdMobを実装する方法 2014年4月現在
レクチャーといっても上記の超わかりやすいサイトを参照していただけば9割解決します。 上記のサイトはYahoo知恵袋から知りえました。 じゃあ、上記サイトの通りやっていけばサクッと終わりますか? 残念ながら、この質問に正確に答えることはできない。 しかし、私はつまりまくりました。 おそらく同様の症状になる人も、おられるんじゃないかなあ。

私の困った体験は、google-play-services_lib(ライブラリの一種)を当該アプリから参照させたら、 プロジェクト名の横に赤いバットマーク(ビックリ!マーク!)が付いてしまったこと!!! Eclipse先生は何がいけないのか教えてくれない。 まあ、google-play-services_lib を削除すればビックリマークは消えるので、おおよその見当はつくが。

これもググって解決しましたね。 ライブラリをインポートする際に「プロジェクトのコピーをワークスペースに移行する」みたいな意味のチェックボックスに印を入れること。 下の写真で「チェックしろ」ときたねえ文字で書いている場所ですね。

さらに続き。 google-play-services_lib を当該アプリと同列の場所にプロジェクトごとインポートしますので、 一般のプロジェクトのように設定をいじることができます。 プロパティ>Andoroid で Project Build Target というものを選びますが、まあAPIレベルですね。 初期値では Android 2.3.1 (API LEVEL 9)になっているので、これを広告を実装したい当該アプリと同じレベルに変更します。 そして、google-play-services_lib を Build project してやります。 これでビックリマークが消えたぞ!

しかし、まあだ run できない。 apk が見つからないとか言われる。

これもググって解決しましたね。 今度は広告を実装したいアプリ(プロジェクト名)を右クリックして、プロパティ>Andoroid で今度は Library の is Library のチェックをはずします。 これは、一見むちゃくちゃなことなのですが(ライブラリの参照を有効にしないことと同義?)、これで run できます。 めでたく広告が表示できました。おめでとう。

インタースティシャルってやつが、ちょっと前から気になっていたんだが、 今回は伝統的なバナー広告スタイルで挿入してみました。

ああ、それから…私も以前はガニメデとかヘリオスとか、汎用Eclipse で Android のコードを作成していましたが、 今はもう、SDKマネージャー同梱のAndroidトータル開発パックみたいな Eclipse があるので、それを使うことですね。 じゃないと、トラブルを回避するのはずっと難しくなるばかり。間違いない。