2014年6月29日日曜日

戦闘力風にダウンロード数を語る

無料アプリにおいて強さを表す指標、 それはDL(ダウンロード)数でしょう。 今回は戦力差を実感するためにドラゴンボールになぞって比較してみます。 雑魚の雑魚っプリと上位クラスの化け物っプリが、より鮮明かつリアルに受け止められる企画になったかと思います。 なるべく個人開発者っぽいところを抑えました、100万より下に限って言えば。

★ゴミ・アプリ / DL : <10
アプリ作成するためには??? Java をベースにした Android 独自のプログラミング言語を、それなりに理解する必要があります。 しかし、ゲームの体を成していないような、ただテキストが画面に表示されるだけ、みたいな習作であっても、5DLくらいなら可能です。 戦闘力5といえばドラゴンボールの作中で最初にスカウターが使用される場面です。地球人の農家(銃を持ったふつーのおっさん=マイケル・ムーア似)が戦闘力5です。 これは、戦闘力の基準です。 戦闘民族サイヤ人が戦闘力1,000をこえるのは凄いことなんだと相対的に分かります。 ふつーのおっさん(仕事でExcelなんかを使っていて、インターネットで調べごとができる程度)でも、ダウンロード5のアプリを作ることは可能です。 ただし、最初の1カ月でわずかなDLを獲得したあとは年単位でもDLがまったく増えない!という状況になりますが…。

★乙Q迷伝【30万人が挑む危険な資格】 / DL : <500
まず私の持っているアプリですが、古いものでもせいぜい600程度。 これはラディッツ(1,220)に劣ります。 さらには(ナメック星にて登場する)フリーザ配下の名無し雑魚戦士よりも弱っちいです。 名乗ったらいかんレベルってことか?

★イビル・スレイヤー 【ダンジョンRPG】 / DL : 5,000~
個人制作のRPGですね。ナッパくらいの戦闘力(3000-7500)ですね。 (アプリを作らないor作れない)一般人からしてみたら十分に脅威。 下級戦士目線であれば十分なエリート。 でも、食べれません、これでは。

★ワールドゲート RPG / DL : 10,000~
★Iam a Hiro / DL : 10,000~
個人制作のRPGですね。戦闘力で比較すると地球襲来時のベジータ(16,500-18,000)、 あるいはナメック星で対面したベジータのライバル的な存在であるキュイ(18,200)、ザーボンさん(22,000-27,500)、ドドリアさん(19,500)あたりですね。 多めに考えればリクーム(45,000)、ジース(42,000)、バータ(43,500)といった特選隊レベルかもしれません。 うまくやれば中学生~高校生(あるいは既婚者リーマン)の小遣いくらいは稼げるでしょう。 汚ねえアプリだぜ。

★ちょこっとRPG2 「地下迷宮」 / DL : 50,000~
★ちょこっとRPG3 「賢者の宮殿」 / DL : 50,000~
5万越えです。ギニューと対峙した時の悟空の戦闘力が90,000ですね。 このクラスになると宇宙でも有数の戦士のハズ…。 地球以外でアプリがどうのこうのとしている惑星がいくつあるのか知りませんが…。 意外なのは、50,000~100,000クラスのアプリって少ないんですよね。 逆に100,000以上は多い印象。 ドラゴンボールの戦闘力もそんな感じです、意外と見つかる共通点。

★ひまつぶクエスト+ / DL : 100,000~
★インフレーションRPGクエスト / DL : 100,000~
10万から50万。このクラスは一言で言うならば「本気出していないフリーザ(第一形態)」ということになります。 まあ、ギニュー隊長(12,0000)も入るのですが、なかなか強力なパワーを持っているクラスです。 強豪たちの仲間入りだ!と、ふんぞり返ってもいいでしょう。 逆に言えばこれより上は相当に難しい…。個人開発ならこの辺が限界じゃないのかなあ。 それなりの収益が見込めるし、広告塔としても機能してくれるハズ。 宇宙制覇(アプリ開発専業)を夢見ても許されるレベルなのかもしれません。

★ぐんまのやぼう / DL : 500,000~
★ガイラルディア / DL : 500,000~
「わたしの戦闘力は530,000です」フリーザ談
50万から100万。このクラスは一言で言うならば「マジなフリーザ(第一形態)」ということになります。 ここからは修羅の世界。50万もあれば、貫禄が違います。 クリリンを殺されてキレッキレッになった悟飯も90万とかいってますが…。 だいたい一年ちょっと前にラディッツ相手にキレキレになったときは、1307だったのに驚異の成長率。 バズってますね。 こういうZ戦士の急激な成長とアプリのDL数増加曲線というのは、やはり類似性があります。 y = ax^2 的な急激に伸びていくアレです。 一方で人気アプリになりきれない残念アプリの成長は、台車を乗せるスロープみたいなゆる~い右肩上がりの直線となります。

★モンスターストライク / DL : 1,000,000~
100万から500万。 フリーザ第二形態が106-132万、まあこれは続編(Ⅱ)ということでしょう。 ネイルと同化したピッコロが144万、まあこれは大型合併ということでしょう。 フリーザ第三形態が200万、まあこれは続続編(Ⅲ)ということでしょう。 クリリンにわざと深手を負わされて強化されたベジータが240万、まあこれは自作自演・ステマ…の類でしょうか。 復活した悟空が300万、まあこれは知らん! 最終形態のまだ本気だしていないフリーザが310万。 俺はまだ本気だしてないだけ;;;…。 フリーザさんも巨大なボディーから小型ボディーへと戻り、それが逆に不気味さを演出している。 Ⅱ、Ⅲのときはいかにもな大型で50MBの大容量アプリだったのでしょうが、ずいぶんスマートになりまして スピードが速い。 モンスターストライクは開発元であるMixiの株価を上げてしまうほどの効果。 このクラスでアプリ内課金であれば、経済新聞に載るような事象を起こすことも可能、影響力は大きい。 惑星は破壊できないが、中小企業なら破壊できるんじゃないでしょうか?

★TETRIS(R) / DL : 5,000,000~
500万から1000万。 最終形態の少し本気だしたフリーザが650万。 もう個人や2~3人の小集団では指一本で逆立ちしないと切りこめない世界 (漫画の世界ならやってくれるかもしれないが)。 相当綿密かつ大胆かつアグレッシブにプロモーションを行わないと到達できない世界。 超ごっつい壁に覆われている帯域。 テトリスが堂々の入賞。 ワールドワイドでメジャーなゲームというのは強い。 このクラスともなると、ほとんど洋ゲーの独壇場となる。 まあ洋ゲーというか、ワールドカップみたいに世界全体での勝負ですからね、当然ですけども。 ちなみに、Google さんの大本営発表によるとアンドロイドの月間アクティブユーザーが10億いきましたってね。

★LINE クッキーラン / DL : 10,000,000~
★パズル&ドラゴンズ / DL : 10,000,000~
1000万から5000万。 悟空が本気出して戦闘力3000万。 圧倒的な組織力を背景に、圧倒的な数のプレスをかけないとたどり着けないエルドラド。 クッキーランの LINE は巨大な地盤があるから、ユーザーを取り込みやすいという強みを持っている。それを最大限に活かした結果か…! パズドラは公証の戦闘力が2800万となっている。アンドロイド単独なのか iphone を含めての数字なのかは分からないが、 恐ろしい普及率。 (通勤中などに)赤の他人がプレイしているのを日常的に見かけるレベルである(社会現象とか言われだす、間違いなく)。

★クラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans) / DL : 100,000,000~
★キャンディークラッシュ / DL : 100,000,000~
★Angry Birds / DL : 100,000,000~
5000万~。 悟空がもっと本気出して5300万。 「わたしの戦闘力は530,000です(キリッ)」から驚異の100倍。 なんでしょうか、このインフレ具合は。 そして「元気玉」9500万。みんな少しずつ課金されて大収穫なことでしょう。 子供のころ、よく言ったものです。 「日本のみんなから1円ずつもらえば1億円稼げるYO!!!」。 さすがに1円を渋るケチはなかなかいないから、問題は集金システムなんでしょうけどね…。 ちなみにスーパーサイヤ人になった悟空は 1億5000万です。すごすぎ。 対する体をゴリゴリマッチョに変化させたフリーザさんは1億4000万です。 少し真面目な話をするなら1億以上のダウンロード(android単独であってiPhoneはもちろん無しでよ) を達成している化け物アングリーバード。 特徴としては英語ベースでありながら、文字がまったく読めなくてもプレイできるゲームである点。グレート!!!! こういうの、ローカライズっていうらしいっすね。

いかがだったでしょうか? アングリーバードなんかが、とんでもない化け物だってことがよくわかります。 1,000とか5,000とか張り合っていたのが、気がつけば億…。 なんという膨張率、我々の開発したブツもこれくらい膨れ上がってくれれば嬉しいですね。
「みんなオラに元気を分けてくれ」
大昔にレッドリボン軍を壊滅した悟空を憎む天才ドクターゲロ。 彼が(開発したコンピューターが)20年かけて完成させた悪魔の人造人間セル。 ドラゴンボールの作中では、フリーザさんが死んだあとに生まれたトランクス。 彼が10代後半くらいになった未来が悲惨なことになっています。 未来っていう字はかっこいいっすね。 「未だ来ぬ」みたいな感じで。 最後は、未来からの使者セルが第2形態になる直前に戦った人造人間16号(3億8800万)の絵図で終わりたいと思います。 Android(アンドロイド)だけに。

2014年6月2日月曜日

ひまつぶクエスト+ なぜ強い?

Ⅱと付かなくても続編なんだぜ

ドラクエでもダイハードでもハリーポッターでも海物語でも牙狼でもなんでもいいんだけど、続きもの、シリーズものというやつは 観客動員が安定的に見込めます。 そんなことは、いまさら言われんでも分かっている! なめんなよ、ファッ○、と思われるかもしれませんが、 じゃあ GooglePlay の場合はどうでしょうか?

継続して1年以上の期間、モリモリとダウンロード数を稼ぐような”売れ筋”アプリには定番のサクセスストーリーがあります。 簡単に説明すると、新着で売れる→全体順位で売れる、狭いジャンル(アクション)で売れる→全体(ゲーム)で売れる。 という流れです。 逆に新着で中途半端なランキングのまま1カ月を経過してしまうと、新着欄から消されるは、 先輩や古株たちに上位を占められるわで全く日の目を見ません。 一応500位まで表示されますが、200位より下なんて深海みたいなものです、ほぼ誰もやってこないと思って間違いない。 Google で検索するときに、ほとんどの場合1ページ目、たまに2~3ページ目くらいまでしか見ないでしょ? AKBもメディア露出が多い (総選挙で1~10位になるような)人しか知らんでしょ? 下位に甘んじれば日の目を見ない、厳しい世界。 じゃあどうやれば新着の時にランキングをアップすることができるのか? そこのところと続編、二世ってやつがどう関係しているのか? それを考察するにはランキングのロジックを説明せねばなりません。

順位を左右するのに最も分かりやすい尺となるのが、ダウンロード(インストール)数です。 10DLのアプリよりも1,000DLのアプリの方が順位は高くなります。 しかしそれだけで全てが決まるのではなく、より複合的な評価体系となっています。 つまり、単純なダウンロード数だけで考えるのではなく、 アクティブ率(アンインストールする人が多いほど低くなる)が高水準であるかどうか? の方が重要となります。 例えば 0/10 なら、10人ダウロードしたけど全員アンインストールしてアクティブ率0%ってことです。

続編ものの場合、初期ユーザーの大半は前作経験者であると思われます。 ほとんど説明しなくても分かってくれるし、そもそもどういうモノか知った上でのダウンロードとなります。 話は変わりますが、缶ジュースバージョンの液体カロリーメイトをご存じでしょうか? 私が知る限り これほど好き嫌いの別れる飲み物はありません。 嫌いな人は一滴たりとも飲みたがりません。 私は豆乳に近い味だと思うのですが、もっとクセがあるということなのか…。 なので、(部活などで)支給されたブツをよく横流ししてもらっていました。 私は好きですよ、スーパーでわざわざカネを出して買ったこともあるし。 ここで考えて欲しいのが
☆味を知った上で液カロリーを買う人
★味を知らずに液カロリーを買う人
がいた場合、前者(☆)は予想した通りの飲み口に満足するだけですが、 後者(★)は「なんじゃあ、こりゃアアア!」となることでしょう(もちろん、気にいる可能性だってあるんですが…)。

「なんじゃあ、こりゃアアア!」の人は二度と買わないでしょう。 それどころか、飲みかけのソレを捨ててしまう勢いでしょうよ(我慢してまで飲もうとは思わない、リアルで何人も見てきたからわかる)。 これがアプリだったら、即アンインストールだって話ですよ。 即アンインストールが多いと、アクティブ率が下がります。 見かけのダウンロード数が多い割に、順位が低いアプリはこういった可能性が考えられます (別に★1~2が多いからといって新着欄での掲載位置が悪くなるということはない!ハズ)。

つまり、質の悪いダウンロード100よりも 質の良いダウンロード10の方が得なんじゃね? っていう話です。 質の良いダウンロードとはアンインストールしない人たちのDLです。 最悪、最終的にアンインストールするかもしれませんがそれなりにプレイしてからアンインストールするようなDLです。 私もスライっていうパズルゲーム(面数が膨大で数百ある)をほぼ全面クリアしかけた頃に、ちょっと面倒な場面になり 「なんかすげぇ時間の無駄だったな」と思って衝動的にアンインストールしたことがありますが、 こういう遊ぶだけ遊んでからアンインストールっていうのは実績に入るはずです。 実績というのはユーザーたちの累積・総プレイ時間みたいな概念ですね。

スタミナ・システムがやめられない、もう一つの理由

続編ものの場合、初期ユーザーの大半は前作経験者であると思われます。 と先に書きましたが、このことがアプリ公開序盤のスタートダッシュにおいて 高いアクティブ率を維持する原動力になると推察できます。 アクティブ率が高ければ機械的判断で「優良アプリ」だとスコアリングされるので、 掲載位置はどんどん上の方になっていくことでしょう。 もちろん、続編と言っても前作と完全に一緒なわけないですから、 「前作は好きだったけどコレはいかんなあ…」という感想を持つユーザーもいることでしょう。 しかし、大筋では”液カロリーメイトの味を分かったうえで液カロリーメイトを飲む人が文句を言うはずがない!” と考えるべきでしょう。 そりゃあ強いって続編は。 ひやかしみたいなユーザーの割合が少ないんだから。 そりゃもちろん、掲載位置が上位になればなるほど前作を知らない人たちもダウンロードするでしょうが、 既に「ベターなポジション(上の方の掲載位置)を得る」という目的を達成した後!!! そこから多少アクティブ率が落ちたって、痛くもねえやってなものです。

続編もの以外に、アクティブ率を高くする工夫は無いのか? そりゃシンプルに考えれば 「良質なものを作れば愛される」という不文律があるのは間違いないのですが…。 だけど、クオリティはあくまでも要素の一つでしかありません。
Q * M * P = A
みたいな掛け算を思い描いてください。Q(品質)だけが特別高いが、M(方法)とP(宣伝)が低い…となれば、 Q・M・P が全てほどほどであるパターンに負ける、大差で負けるということが考えられます。

ここで考えるのは方法論です。 P=プロモーションは「できあがったものをどう拡販するか」という概念ですが、 M=メソッドは「勝ち残りやすい仕組みを企画段階でどう取り入れるか」ということです。 続編を作るというのはそういうこと(M=メソッドということ)です。 じゃあ、しつこいけど続編もの以外に、アクティブ率を高くする工夫は無いのか?

そのヒントは放置ゲームにあるような気がします。 放置ゲームなんだから、「ダウンロードして速効でアンインストール」ってことにはなりにくいと思いませんか? そりゃあ、とりあえず放置するでしょ。 放置とは現状維持だから、NOT アンイストールってことですよ。 結果的に1~2週間後にアンインストするとしても、その1~2週間の延命が重要。 新着という戦場は1カ月の短期決戦です。 1~2週間の延命であっても、その間のアクティブ率が上がるのであれば制作者にとっては恩の字、恩の字、です。

同様の理屈でスタミナ制もいい線いっていると思います。 「課金させるためにスタミナ制なんでしょ」と考えるのは早計。 スタミナは(おカネ使わなくても)時間経過で回復します。 時間経過する間、何をするでしょうか? 何もしない。何もしない_?
えっ、それって、つまり…
つまり…
…
放置! ということ。放置がアクティブ率向上に効果があるのは今、述べた通り。 ソーシャルゲームじゃなくても、課金要素がないゲームであったとしてもスタミナ制の導入には価値がある。 そのことを、賢い人はとっくの昔に気づいていた…。

じゃあ売れているゲームの正体ってやつは?

結論から書きます。 「強い馬が勝つんじゃない、勝った馬が強いんだ」という理屈に近いところです。 「面白いゲームが人気なんじゃない、人気なゲームが面白いんだ」では、意味が通じないのでもう少し現実的に考えて 「つまらないゲームが淘汰されて面白いゲームが生き残るんじゃない、淘汰されない仕組みを持ったゲームが生き残るんだ」…?

淘汰されない仕組みとは?
・わかりやすい、単純 or 続編ものである
・放置すると得するシステム
・コンプリート要素などの時間稼ぎ
・運営側の仕掛け(マメな更新や新イベントなど)
・ユーザー通しで競い合う雰囲気
まあ結局ソーシャルゲームになるんですけどね…。ただ、ドリランドやパズドラみたいなソーシャルゲーム的な構造ではなくても 上記項目をクリアしていれば売れます。 無料アプリの場合は大勢のユーザーに日々遊んでもらって広告収入があが~る、ということです。

前段で Q * M * P = A
と書きましたが、100点x100点x100点で年間 1,000,000ダウンロードみたいな話ですよ。 で、まあ Q・M・P のそれぞれを高めればダウンロード数は稼げるはずなんですが、これが厄介。 最難関である Q(クオリティー)を100点にするのはどうしたって無理です。 P(プロモーション)を100点にするためには莫大なカネが必要となるでしょう、現実的に無理です。 しかし、M(メソッド)を100点にすることは、できないこともないでしょう。 なぜならメソッドは構造的な部分を上手に模倣すれば、売れているアプリと同じレベルに(あなたのアプリを)引き上げることが可能だからです。

2014年5月25日日曜日

フリー素材 in Android Apps

フリー素材の原点は(少なくとも5~10年前の国内需要の観点では)、ツクール系の栗栄太にグラフィックやBGMを提供するという、そこであろう。 現に多くの楽曲を提供する「魔王魂」さんなどは、通のツクラーは「魔王魂」の曲を使う、と冗談っぽくだが自ら記述している。

「RPGツクール」や「WOLF RPGエディター」はどのくらい普及しているのか? 2013年のファミ通.comさんの記事によると―――

全世界で累計220万本の販売数を誇る、株式会社エンターブレイン制作の大人気ゲーム作成ソフト「RPGツクール」。
―――となっており、なかなかの盛況ぶり。 「WOLF RPGエディター」の方は個人で制作されたフリーウェア。 自由度は非常に高く、いろいろ思い通りに作れる反面、プログラミング的な素養が必要となる敷居の高さもあり市場規模は小さい。 2013年のコンテストで応募総数87作品ということなので、これを多いと思うか少ないと思うかは個々の印象によるだろう。

「RPGツクール」が強い理由にはRTP(ランタイムパッケージ)という、 簡単に言えば「RPGツクール」の特定のバージョンで利用する分には無料で構わないけれど、 「RPGツクール」からまったく離れたところで使うことは認めませんという素材(グラフィックなど)が用意されていること。 もちろん、データの複製や二次配布は禁じられているが、 ツクラーがツクール作品で使用する分には問題ない。 問題ないというか、そういう前提で配布されている。 ブロック経済的な戦略ですね。 要するに、「RPGツクール」用の素材は「WOLF RPGエディター」など他のところで使えません、ということだ。

(蛇足)
技術は確実に進歩しており、例えば今さっき知ったんですが、「WOLF RPGエディター」にはパーツを合成して 8方向キャラを作れるキャラチップ作成ツールなんてものもある。 WOLF の方はいろいろ自作しないといけないが、それを容易にするための便利ツールは用意してくれているという親切っぷり。

RTPが(権利関係・利用規約にうるさい)純正部品だとすれば、一方でより自由に使い回せる素材を提供している人々もいる。 フリー素材屋さんは、「RPGツクール」向けにオリジナル素材を作っている傾向が強いが、 RTPと違って何に使ってもよい、というスタイルで運営されているところが多いのが特徴でもある。 商用利用を認めているケースも多い。 一見作者に何のメリットもないような気もするが、色々なところで素材が使われて世間の認知度が高くなれば 回り回って作者に恩恵も生まれるのであろう(必ずしも金銭的なメリットとは限らないが)。 最低限の保証として、作者の運営するウェブサイトが人間を集めるターミナルステーションに育つというメリットは考えられる。 今の時代、検索で上位に表示されるような強~いサイトを持っているメリットは計り知れない、のではないでしょうか?  ライセンスフリー商法は「くまモン」が成功例として有名ですね。 東方もそうですかね、やり方としては。

フリー素材屋さんは餅は餅屋という言葉を地で行く。 前述した音源を提供する「魔王魂」さんなどは、音楽に関しては各種取り揃えていてオールラウンドな感じだが、 グラフィックの方面ではモングラ専門、キャラ絵専門、デフォルト専門、マップチップ専門という感じで細分化されており、 特にモンスターの絵に関してはリアル派、アニメチック派、ドットチック派、などと絵柄でさらに細分化されており、 正面、横向きという構図パターンからもカテゴライズすることができる。

最も広範囲に利用されていると思われる「魔王魂」さんを利用しているアンドロイドアプリの数を調べてみる。 GooglePlay で 「jokersounds」と検索してみた(moudamashii.jokersounds.com なので)。 つまり、下記のアプリでは同じ曲(BGM)が使われている可能性がある。 たまにコメント欄を見ると「○○とBGMが一緒やんか」という内容のものがあり、そのたびに作者が フリー素材を使っていますから○○と一緒なのは問題ないですよ、と説明しているところを見かける。

タイトルDL数画像素材の利用
東京デッドボール10,000回以上無し
育てない”かっ”10,000回以上無し
Dungeons Master100回以上無し
ゾンビ彼女100,000回以上Karapon.Games
かっ-血を吸いまくれ100回以上無し
【第二弾】疾風の翼500,000回以上無し
脱出ゲーム:放課後の教室からの脱出10,000回以上無し
空港脱出ゲーム10,000回以上無し
I am ボス10,000回以上無し
あべぽよ210,000回以上無し
見て楽しむ砂時計タイマー50,000回以上フォトライブラリー
僕の学校七不思議!50,000回以上無し
Call Bell100回以上無し
姉萌え! 【無料お姉ちゃん萌えゲーム】50,000回以上無し
脱出ゲーム 水没教室10,000回以上無し
ゾンビ彼氏†ダーク育成シミュレーション500回以上Karapon.Games
俺のピョコラン10,000回以上無し
2脳(縦)50,000回以上無し
俺の俺が玉入れ10,000回以上無し
ブロックパズル50,000回以上無し
俺のトゲトゲ水泳10,000回以上無し
マジクエ-レベルを上げて魔法を強くする無料のRPGゲーム10,000回以上ぴぽや 他
レベルバブル-レベルを上げてモンスターを倒すRPGゲーム10,000回以上ぴぽや 他
脱出ホラーゲーム5,000回以上なにかしらツク~ル 他
Aqua Jewel Plus10,000回以上無し
石碑に願いを10回以上無し
2脳(横)10,000回以上無し
脱出ゲーム 脱出EXITさん5,000回以上無し
少女すくい100回以上無し
脱出ゲーム 脱出の理科室10,000回以上無し
清一色10,000回以上版画
俺のニョキニョキ塔10,000回以上無し
音ゲーメーカー10,000回以上無し
オレワザファイト ~あなただけの必殺技~10,000回以上無し
ポケ☆カノ10,000回以上きまぐれアフター
俺に飛び道具は通用しないっ!1,000回以上無し
ハクスラRPG! ルナティックダンジョン5,000回以上臼井の会 他
Gimbal Lock- 脱出ゲーム10,000回以上無し
パチスロ マジックジャック1,000回以上無し
東方 アリスの人形これくしょん~無料暇つぶしゲーム~10,000回以上無し

とりあえず40位まで掲載。 これはあくまで一部、氷山の一角…。 DL数は2014.5.25現在のもの。

上記の一覧を見ればわかりやすいが、 画像は自前で用意して音楽やSEなどをフリー素材に頼るというケースが多い。 逆に画像をフリー素材で補っている場合は、高確率で音源もフリー素材に頼っている。 これは、音楽を制作することが非常に難しいということ、 また、苦労して作ったところで既存の○○に類似している可能性があることを考えると、作らなくてもよいのなら作りたくない、 という人情によるものだろう。 なぜ似たような曲になるのかというと、今までに聴いた曲が脳裏に焼き付いていて、それが干渉してくるからである。 パクるつもりはなくてもパクってしまう…。 ふっとオリジナルなものが降りてきた、と思ってもソレは無から生まれたものではなくて、きっと耳馴染みのアレを勝手にアレンジしただけ …という。

そこで、私がおすすめするのがデタラメ作曲法です。 ある程度の知識・経験・能力のある人は頭に浮かんだメロディーを比較的忠実に再現してしまいますが、 私のように音符が読めないド素人であれば、頭に浮かんだメロディーやイメージは実際に音符に乗せる際にゆがみまくって 大きく変わってしまいます。 場合によっては原型をほとんど留めないないほどに。 さらに酷いときは、メロディーすら頭になくて、てきとーに音符のブロックを象形文字みたいになんとなく積んでみたりします。 なかなかイメージ通りに曲を作っていくことができないので時間がかかりますが、 元の設計図から大きくぶっとぶので、元の設計図が既存曲の劣化コピーだったとしても見事に超アレンジして別次元の曲に仕上げてしまいます。 つまり知識・経験・能力の低さを逆手にとって偶然性を利用するわけです。 普通、作曲するといえば最低限の知識・経験・能力を伴った人がやるわけですから、まあ似たような感じになってしまうのは 「正確であるからこそ読みやすい」というジレンマですねえ。 この辺の話を書くと、佐村河内さんのことを思い出します。だから? ってことですけど…。

いや~、ゲームってホントにめんどくさいですね。 と、いうことで音楽自作しましたので、興味ある方は上の動画をご覧ください。

乙Q迷伝【30万人が挑む危険な資格】 をインストールしてみよう

2014年5月12日月曜日

android RPG 「乙Q迷伝」 モンス図鑑Ⅱ

拙作「乙Q迷伝β」をリリースしました。とりあえずモンスター図鑑でも~の第2弾。

エルサキュバス

危険度:★★
夢魔の人。眠り吐息も使うが、単体ダメージ+ディレイ(wait が -1777)の効果をもつライトニングボルトを撃ってくる。 連発されると全く動けないままやられます。 オツが強化タイムのときとwaitが1000以上で待機or防御しているときは、ディレイは回避できます。

ガーゴイル

危険度:★★
どうしたって鳥人間にしか見えないが、ガーゴイル。 こいつの使う臆病風を食らうと戦意喪失状態となります。 戦意喪失のときは動けるけども操作は不可。 防御、自己にシールド、自己に回復魔法といったビビリ200%な行動を繰り返し戦力にはならない。

ビーストバイター

危険度:★★
獣喰らいの異名を持つ狂犬。物理攻撃オンリーの敵では最強の部類に入るが、身内にシールドさえしてしまえば 怖くは無い。HPが高めだがキルスイッチで瞬殺可能。

ファットドール

危険度:★
こいつはカウンターの概念がある賢い奴。誰かが物理攻撃で大ダメージを受けたら、その攻撃主に麻酔針を発射します。 支援系の敵なので火力は低く、こいつ単品では怖くは無い。

ブラッツェル

危険度:★
この植物ヒューマン系統の敵は負負取引を使ってきます。 これを食らうと攻撃側と受け手側、両者の魔抵抗が半減するという誰も得しない結果となります。 見た目の通り炎が弱点なので、クロスファイアで焼き尽くせば簡単。

グリーンペスト

危険度:★★★
緑の悪魔。危険度は高いが、いつもとは毛色の違う恐怖を与えてくる。つまり、こいつは虚脱の呪術を連発するが、 これを食らうと疲労度+40となります。消耗必至なのでさっさと倒したいが、しぶとい。 レイスと同時に現れた場合は、間違ってもレイスを先に倒してはならない。

トールマン

危険度:★★
イベント敵。なんと、イベント的なものが全くないと思いきや、あるんです、少しだけ。 こいつは物理攻撃力もあるし、味方にシールドといった小細工もちゃっかりしてくる器用な敵。 このイベント戦では黄色LV2魔法のリセットが重要になるので、くれぐれも習得し忘れないようにすべし。

ナイトメア

危険度:★★★★
LV3(BF3)で対峙することになるイベント敵だが、特殊な展開によってこちらサイドは不利なまま戦闘に突入する。 で、この人は強いという…。攻撃力がとても高く、さらにパワードレインを使ってDBのセルのごとく相手のパワーを奪い取る機能も持つ。 イベント戦闘では最初の20秒くらいは静観して何もしてこないので、その間に全員にシールドしておきたい。

ヘルウィザード

危険度:★
高位の魔法使いで最悪LV6のヘルスパークまで使ってくるが、その前に余裕で倒せる。 ちなみに魔法使い系の敵が持つ(ジータも持っているが…)バリアフィールドは、100%命中するし、防御力も0という扱いだが、 最大ダメージが255で打ち止めになるという性質を持つ。

モルホーン

危険度:★★
ここからBF4。醜悪な外観をしており強そうでもあるが、動きが遅いので手数が少なく怖くは無い。 緑の敵は炎が弱点、こいつも例外ではない。

ゾッケン

危険度:★★★
冒険者は戸惑う。なぜモビルスーツと戦わなければならないのか? こいつは緑ですが炎に強く、物理的にも固い。 おまけに斬撃耐性を持つのでカタナやクレイモアではダメージが削がれる。結局はボムやヘルスパークが有効。 通常攻撃とライトニングボルトを交互に繰り返すので、そこにつけ込むしかない。

ノロイ

危険度:★★
ノロイ=呪いというくらいだから、どれだけ恐ろしい攻撃をしてくるんだと思ったら、 封印+粘着+いかずち、という…。シャドウと一緒ですが、こちらの方が魔力が相当高いのでいかずちのダメージが大きい。 いかずちはシールド貫通攻撃なので、先にこいつを倒すべし。

リビングデッド

危険度:★★
骸骨族に見えますが、脳味噌があるので骸骨族=アンデッドではありません。ゆえにキルスイッチで瞬殺することができます。 まともに戦うとHPがとても高いので消耗してしまう、アホらしい。

ノトーリアス・M

危険度:★★
悪名高いメイジ、マジシャン、マジナイ…という感じのニュアンスの敵。 こいつはピシャークと一緒で、こちらサイドがシールドなどを使うまでは通常攻撃一辺倒。 リセットやキルスイッチを上手く決められるとパーティーが壊滅するので、シールドはぎりぎりまで我慢した方が得策。

サキュバス

危険度:★★
わたくしが亜種じゃない純サキュバスyo!!! エルサキュバスと基本は同じだが、魔力がこちらの方が高く、しかし、ライトニングボルトの比率は エルよりも低い。 キルスイッチを使うと、即死はしないが微弱な物理攻撃しかしてこなくなるので、実質無害化することができる。

アングリーホーント

危険度:★★★
怒れる亡霊。 初回は平等魔戦条約(敵味方全員の魔抵抗が50になる)。 狂ったように減衰邪気をラッシュしてくる。稀にいかずちも撃つ。 こいつは乙4問題正解で突入するRI(強化)タイムを無理やり終わらせるイレイザーQ4という技を持つ。 なので、正解し続ける限りは何回も問題を解かなければならないが、生き残るためには正解せよ。

デスアメーバ

危険度:★★★
黒い三連星その1。 漆黒のアメーバは大幅にパワーアップしている。 ガーゴイルの専売特許であった臆病風を使うわ、いかずちも撃ってくるわで恐ろしい奴。

ダークアイズ

危険度:★★
黒い三連星その2。 リーサルファンとの違いは、リセットを放ってくるということくらい。 当然のようにHPも高くなっているが、群れない雑魚は怖くないぜ。

アークプラント

危険度:★★
黒い三連星その3。 こいつはやはり負負取引などで、相手の弱体化を狙う破壊工作担当。 ちなみに負負取引やパワードレインで能力値が下がった場合、戦闘中にフィックスなどで回復することは不可能。

クレイボーイ

危険度:★★
ゴーレムシリーズは、実は彼が元のオリジナルなんですねえ。 こういう石とか金属のやつって関節がなかったら動きようがないはずなので、こいつも動きません。 動かないけど浮いているし、空間移動は可能。 ファイアブレスと通常攻撃を繰り返す。

ブラスターゴーレム

危険度:★★★
溜めて溜めて溜めて、ボンボンボンっとライトニングボルトを3連発、しめにファイアブレス。 かーめーーはーーーめーーーーーーー……、と溜めている最中はだんだんボディの模様が色濃くなってくるのでヤバイよヤバイ、、、、、 危険予知でご安全に!

上記はまだまだ…の予定。 ドラゴン的なものが圧倒的に足りませんね。 作ってもいいけど、結局「火を吐く」という以上の特徴がないから差別化が難しいですよね。 単純な数字の高い低いだけじゃなくて、オンリーワンな特徴があるとイカスんですけどね。 中ボス的なポジションで君臨してくれればいいのかもしれませんけど、知りません。

乙Q迷伝β をインストールしてみよう

2014年5月5日月曜日

android RPG 「乙Q迷伝」 モンス図鑑

拙作「乙Q迷伝β」をリリースしました。とりあえずモンスター図鑑でも。

画面左側に「休息」「購入」「状態」「装備」「出発」「情報」「戻る」と出てきたら、チュートリアル終了です。 プレイいただきありがとうございます。 チュートリアルの途中でバグったときは、タイトルに戻って「つづきから」を選ぶと解消される場合があると思います。

チュートが終わったら「休息」を選んでください。 疲労度が回復するとともに、能力値がアップします。 そのあとは、まずおカネがあれば最優先でオツに青LV1の魔法、「シールド」を買ってあげてください。必ず役に立ちます。

ムクロ

危険度:★
弱い、とろい、特技無し、とナイナイの最弱雑魚。手持ちの武器は、バットの出来そこないみたいなダメな鈍器です。

シカク

危険度:★★
剣を持った骸骨剣士。攻撃力が高いので注意が必要。殴るだけの人。耐久力は低め。

マジナイ

危険度:★★
ファイア、キルスイッチ、ボム、ブレイクダウンと多彩な魔法を使うシャーマン。 こいつはLVが高めに設定してあるので、パーティーの平均LVが18くらいまでならコイツさえ倒せば能力アップの基準は満たします。

キイロオニクサ

危険度:★★
いきなり中ボス。実際は色違いなのでもっと黄色いのですが、誰も気にしないのでこのまま。 炎が弱点なのでオツは武器で攻撃するよりもファイアの魔法で攻めた方がよいでしょう。

アオミムシ

危険度:★★★
手抜きで作った虫けらですが、黄色鬼草のお供として出現。 攻撃力がバカにならないのでさっさと倒しましょう。ファイアが有効。 無理をせずに「防御」コマンドを使用して、シールドをかけてもらうのを待つのもよい。

アカミムシ

危険度:★★★
黄色鬼草のお供として出現。 ここまで最初のダンジョンである「切り裂き谷岩窟」にでてくる敵。後にも使い回しで出てきますが…。 炎に耐性があるのでファイアはダメ。

デラアメーバ

危険度:★★
よく考えたらコレも最初の「切り裂き谷岩窟」で登場。 火力は低いが全体麻痺攻撃をしてくるので、攻撃力のあるモンスターとセットで現れると脅威。 できれば先に倒したい。

ゴエイ

危険度:★★
巨大な盾でガードを固めた骸骨。回避率が高く、防御値そのものも高いので武器攻撃が効きにくい。おまけに炎にも耐性がある。 ジータのボムが有効。

スリープバット

危険度:★★★
名前の通り、睡眠攻撃を仕掛けてくるコウモリ。耐久値はムクロよりも低いくらいだが、スピードがあるし攻撃力も高い。群で現れると脅威。 パーティーが相当に強くなっても事故死がありえる。 当たれば一撃で倒せるので、とにかく頭数を減らすようにすべし。

亡愚者

危険度:★★
某有名ボードゲームからアイデアを参考にしました。パクリではないっすよ。 こいつは霊体という設定ですが、普通に武器でダメージを与えられます。 まともな攻撃方法がキルスイッチだけなので、場のマジックレベルが2になる前に倒したいところ。 物理攻撃力は半端なく低い。

ゴーレム

危険度:★★★
頭の無いデザインが斬新な魔動物体。 味方パーティーがシールドなどを使い始めると、対抗魔法のリセットを(デタラメな相手に)放ってくる。 攻撃値は高いが案外命中しないのが救い。 斬撃耐性を持っているので、アクスなどの打撃武器で攻撃しないとダメージが半減してしまう。

蛇蜘蛛

危険度:★★★
ヘビグモと読みます。虫編が3つ並んで芸術的でしょ。 こいつはパワー・スピード・テクニックを合わせ持った難敵。 味方にシールドをしっかりかけて、長期戦の構えで戦いましょう。 炎が弱点。

ダークサーヴァント

危険度:★
闇の召し使い。 このゲームでは飛んでいる敵はたいてい回避率が高いのですが、彼らも例外ではない。 でも弱っちいです。 ただし、単体攻撃の減衰邪気は成功するとHPが半減するので注意。

ファイアスピリット

危険度:★
燃える闘魂、炎の妖精。全体攻撃のファイアブレスを使うので厄介ではあるが、 低レベルでも意外と倒せる。 もちろん、炎に耐性があるのでファイアで攻撃してはいけない。

ヒュルポス

危険度:★★
ここからBF2のモンスター。 全体麻痺の睨みと全体攻撃のファイアブレスを使う。バランスがよく隙の無い生命体。 大量に群れて出てくることがあるので、それはそれは怖い。

レイス

危険度:★★
こいつは味方1体を犠牲にして、敵側に即死攻撃を仕掛けるという鬼畜技=生贄(いけにえ)を使う。 逆に考えると、こいつが敵モンスターを次々に処分してくれるけど…。 とにかく、味方の滅耐性が<丙>以上になるようにしておきましょう。

ビッグマウス

危険度:★★
脳筋どころか、頭が無い単細胞モンスター。 こういう物理特化タイプは、味方がシールドをかけ終わるまでが勝負。 オツは適当に防御コマンドも使ってみたいところです。

アイグローブ

危険度:★
単体麻痺攻撃の麻酔針、全体視界不良攻撃の砂塵を使う。 物理攻撃の頻度は低く、そんなに怖くない敵だが組み合わせ次第では嫌な奴。

溶解トロル

危険度:★★
BF2に生息する、巨大すぎて自由にエリアを動き回れない半固定敵。 某アニメからモチーフを参考にしました、パクリではないっすよ。 体が大きいだけあってHPが高い。 一般雑魚と違って戦闘を避けることができる仕様なので、無理に戦うことはないでしょう。

リーサルファン

危険度:★★
この頃はオリジナルモンスターばかり作ろうとして、奇抜な外見のクリーチャーを作っていました。 スピードとパワーがあり、群れるとヤバい。 バカの一つ覚えみたいにブレイクダウンを使う。 しかし、首なし犬と栗野郎とコイツは色合いがそっくりですね。

シャドウ

危険度:★
影の軍団。こやつはシールド無視の貫通攻撃である「いかずち」を撃ってくる。 しかし、ダメージ量が少ないのでそんなに恐ろしくはない。

バグシャーマン

危険度:★★★
実際は色合いがちょっと違うが、だいたいこんな感じ。 ドラクエでも最初の敵が自然な色合いで、中盤~後半にでてくる色違いが紫っぽい気持ち悪いカラー、っていうパターンが多かったような。 こいつは基本性能が高いし、シールドを使ってくるので厄介。 オツはリセットを習得しておきたいところ。

ピシャーク

危険度:★★★
猛獣のような外見の通り、物理攻撃力が高い。 そして、こちらがシールドを使おうものなら色々仕掛けてくる技巧派でもある。 生意気にも自己回復魔法であるセルフリフューエルすら使う。

グラウ鳥

危険度:★
実は一番最初に作った敵なんですが、まだ手慣れていなかったので中途半端な仕上がり。 そして、性能もデラアメーバと大差ないという没個性な感じ。 正直印象が薄い敵となることでしょう。

ガラマン人

危険度:★★
誰が呼んだか?ガラマン人。 ぜんぜん人っぽくないのですが、コブラに出てくるソード人みたいな無理やりなノリで。 こいつは鈍重だが固い、そして炎を吐く。

上記はまだまだ一部にすぎません。より深層にはもっと恐ろしい奴らが…。

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