2014年10月12日日曜日

RPGで宝箱の取りこぼしが気になる?

先日、約7カ月放置していた android 版の ff4 をクリアしました。 ラストダンジョンまでは来ていたんですけどね、ラスダンなっがいな~、という 現実を前に二の足を踏み続けていた結果です。

そもそも、なぜラスダン(月の渓谷)が長いと知りうるのか? これは、攻略サイトを見ながらプレイしているから。 BF12くらいまであるし、宝箱もいっぱい取らないといけないっしー、これは時間がかかりそうだ。

常に攻略サイトをべったり見ながら、というほどでもないんですが、 結局道に迷ったりすると時間の無駄だし、ある程度情報なしで進めるパートもあったりしますが、最終的に 「やっぱりマップ見よう」となります。 で、見たら見たでなんか宝箱関係をコンプリートしないといけないような気分になる。 で、クリスタルの小手というのを守っているレッドドラゴンが強くて、何回もトライしてようやく倒しましたわ。 アイスシールドとかいう中古品とのろいの指輪を組み合わせると、炎のダメージを吸収する! というアイデアにたどりついてようやく。

でも、別にクリスタルの小手、そんなに必要か? と問われれば別にいらんかったね。と思います。 ラスボスも苦労しましたが奴と戦うとときは魔法防御が最も高くなる武装にするのが理想的なので、別にいらんかったね。と、いう…。 ちなみにFC版のドラクエIIのロングダンジョン、ロンダルキアではそこで手に入る有力な装備は「いなずまのけん」「ロトのよろい」だけみたい ですからね。これくらいシンプルなのでいいわ、ホントに。

FF4のリメイクはDS版とiPhone版とandroid版がほぼ同じ作りみたいなんですが、 デカントっていう追加スキルの要素があります。 うまく使えば相当な戦力アップになる要素なのですが、 これがまた、取り方を知らないとまともに収集できません。 途中で離脱するキャラに使えないデカントを覚えさせた方がいいだとか、ボスを倒したあとに二度と行かないダンジョンに戻って探したりだとか…。 予備知識なしじゃダメダメな利用実績で最終局面にいくのは間違いありません。 どう考えても攻略サイトを見ながらプレイすることを制作側は前提としています。

で、このへんのアレを見直したいな、という気持ちがあって 拙作「乙Q迷伝」では、次のような作り方をしています。
・あらゆる装備品はランダムダンジョンの宝箱からランダムに収集する
・宝箱はレーダーによって探知できる。取りこぼしが有る無しは一目瞭然である
・初期のダンジョンでもハイスペックなレア装備が低確率で入手できる
・標準的な装備は入手確率が高いので、最低限は運が悪くても手に入る
・店売りの装備品はなし。ある条件を満たすと在庫は売れるようになる
・鎧は最高級だが、兜は三流品みたいに偏った装備になりやすい
・中途半端なスペックの武器でも終盤の敵にダメージは与えられる
・どれだけ運がよくてもアイテムのコンプリートはそもそも無理。スーパーレアは集めきれない
これだと、まだ宝箱残っているけど無理をして探索すれば全滅するかもしれないしやめておこうか、 死線をくぐりぬけて手に入れたってクダラナイ一品である可能性の方が高いんだし…。 という「現場の勘」みたいなものを活かしながらプレイできます。 また手持ちの武装の中で、どの組み合わせが一番なのか試行錯誤する楽しみも固定アイテムで作るよりもアップします。

まあ文句ばかり書きましたが、FF4 は面白かったです。 思いのほか時間がかかったのが、アレだっただけで…。

2014年10月11日土曜日

休日に500円玉を機械で両替する方法

今回は趣向がちょっと違いますが、裏技的なテクニックの紹介です。

ご存じのとおり、土日祝は銀行のATMで硬貨を預け入れることはできません。 それで、困る状況っていうのは、例えば 「500円玉貯金(あるいは会社の行事費みたいので集めた大量の小銭)を紙幣に変換して使いたい」っていうシチュエーション。 その辺のお店で知らない店員に頼むのも気が引けるなあ、という方にお勧め。 もちろん、手数料はいただきません。

前口上を長く書いてもつまらないので結論を書きます。 ボートピアへ行け。 つまり、舟券(馬券みたいなもの)を販売している券売機を利用するのです。

近所にボートピアがあるのなら、入場。 適当に階段を上るかエスカレーターで上に行きましょう。 たくさんのスクリーンと発券機、大型のビジョンと椅子などがある広めのフロア、そこが目的地です。すぐ見つかります。 まずはマークシートの投票カードが机の上に無数にあるので1枚もらいます。 次に券売機に行って目的の硬貨をぶっこみます。 マークシートに不備があると、例えば開催場、レース、予想、金額などのどれかが欠落してる場合。 そういうときは機械が受け付けてくれませんので、返金ボタンでやり直しとなります。 で、返金されるときは投入した硬貨がお札になって返ってくるわけです。 もちろん正確に計量してくれます。 20枚くらいなら楽勝、おそらく一度に40枚とか50枚でもいけると思います。 警備員さんがいるので「あっ、いけねえ、間違えた!」みたいな猿芝居をお好みでどうぞ。 別に悪いことをしているわけではないので、気にしなくてイイデストモ。

JRAのウィンズなんかでも可能だと思います。 競輪もいけるでしょうね。 なにせ、ああいうやつは一口100円からなので、小銭を受け付けるようにできているんです。 おカネの話、万歳!

2014年10月5日日曜日

キーストアとフィンガープリント

今回、非常に面倒な事態に直面しまして、土曜の朝にイライラは頂点に達しました。 詳細は割愛しますが、Google game services (ゲームサービス)関連ですね。 しかし、最近ずっと疑問に思っていたキーストア関連の何やかんやが スッキリしたので、まとめてみたいと思います。 今回も android でアプリを作る方にとってみれば、非常に役に立つ内容です。

ゲームサービスの導入に関しては先人達が丁寧に解説してくれていますので、 ここでは apk公開後(Google Play に掲載してから)のアクセス、この一点に絞って解説していきたいと思います。

apkファイルを作る際にキーストアが必須となります。 とあるアプリ "X" が公開され、のちにバージョンアップ版が公開されるということは多々ありますが、 最低限のルールが二つ。
・パッケージネームが同一でなければならない
・デジタル署名が同一でなければならない

なので、同一のパッケージネームの同一アプリ―――それのバージョン2を別のキーを使って apkファイルを作ったら…。 下記のような警告文がグーグルさんから発せられて apkファイルを受け付けてくれません。


 アップロードできませんでした

以前の APK とは異なる証明書で署名された APK をアップロードしました。
使用する証明書は同じである必要があります。
既存の APK はフィンガープリント「

[ SHA1: 26:86:47:FD:■■:■■:■■:■■:■■:■■:AB:E1:97:E7:48:C4:E9:60:6D:B7 ]

」の証明書で署名されていますが、
アップロードした APK の署名に使われている証明書のフィンガープリントは「

[ SHA1: 6B:02:EB:C3:■■:■■:■■:■■:■■:■■:8A:D7:C5:EA:DC:0B:84:33:64:56 ]

」です。

(一部■で塗りつぶしております)

もし、一発目のapkファイル(Google Play に製品版としてアップロードしたもの)と違う署名で apkファイルを作って アップロードしようとすると上のように指摘されてしまう。 まあよく分からないんですけど、apkファイルを作る際にキーストア(key store selection)ともう一つ(key alias selection)がある。 キーストアの方は別にdebug.keystoreでいいのだが、 key alias の方は別途作らないといけないと思う。色々なアプリで一つのキーエイリアスを使い回すっていうのは??? できるでしょうけど。。 キーストアもキーエイリアスも一発目(処女版、version1.01)を作ったときに設定したものが基準となるので、 それ以降のアップデータでは同じキーを使わなければならない。 で、最終的に apkファイル=公開版ファイルのフィンガープリントがどうなっているかっていうのは、 apkファイルが完成する最後の最後のページ(あとはfinishを押すだけ)で確認できる。 このタイミングで確認できる SHA1 をコピーしてゲームサービスの方に張り付ければ、公開後のアプリとゲームサービスがきっちり噛み合うんじゃないだろうか?

私もググって見つけた個人で書かれたサイトを寄せ集めて参考にして、 リリース前のテスト状態でうまく立ち回ることができた。 Google の公式解説も英語であるということを抜きにしてもよく分かりません。 で、どのサイトを見ても debug.keystore のフィンガープリントを取得してゲームサービスのサイト上でそれを登録するという一連の流れ。 そして、リリース後も署名を同一のものにしないといけないよという注意。 こういうことが書かれていたと思う。 Eclipse を搭載しているPCとデバック用実機スマホをUSBでつないで、テストというかデバッグをされると思う。 このときは、debug.keystore のフィンガープリントが使われていると思う。 事実、テスト段階ではグーグルゲームサービスとの接続に成功するんだから(ゲームサービスにdebug.keystore のフィンガープリントを登録している場合!)。 しかし、実際に apkファイルを作成する場合は上述のキーエイリアス次第で SHA1 が変わってくる。 えっ、ちょっと、debug.keystore のフィンガープリントって関係なくね?

結論から言うなら
①テスト用のゲームサービスを作る(debug.keystore のフィンガープリント)
②ライブラリの導入やメインアクティビティの一部変更などといった必須作業を行う。
③実機でテストを行う。とりあえずサインインできたら成功。私は実績とリーダーボードも試してみた。
④Eclipse で apkファイルを作るふりをする。このときにキーエイリアスを確定する。最終画面でSHA1 をコピー。
⑤④で得たフィンガープリントを使ってもう1回ゲームサービスを登録する。
なんで?なんで?二度手間じゃん。と思うでしょうが、おそらく一度フィンガープリントを入力してしまうと後から変更できませんから。

いいですか? 実際に公開する用の apkファイルを作る際に用いる「キー」。 その署名情報(SHA1)をデベロッパーコンソールのゲームサービスに入力します。 " debug.keystore " のフィンガープリントを取得して入力しろ。 みたいに書いているんですよ、巷のウェブサイトには。怖いですねぇ。これじゃあ、うまくいきませんねぇ。

しかし、先人たちの経験とレクチャーによって少しずつ近いづいていったのは事実です。 その情報は完ぺきではなかった。ただ、それだけのことです。 テスト段階(公開しない状態)で使ってみてうまくいきました、終了、という方が多かったんじゃないでしょうか?

実績を達成したら、レベルが上がりました。 このレベルはあらゆるゲームアプリ(ゲームサービスに加入しているものに限るが)で、累積されていくようです。 つまり、いろんなゲームをやりまくったヘビーユーザーはレベルが凄いことになっていそうです。 今回、初のソーシャルメディア化に挑戦してみましたが、自前でサーバーを用意したりすることを考えれば、とても気軽に行えます。 欠点として、アプリの容量は大きくなりますが(拙作も無駄に10MB)、最近のスマホはギガなわけで、気にするほどでもないでしょう。 アンドロイド黎明期、今から4~5年前くらいの本には容量は小さくしないとダメだってしつこく書いていましたが、 時代は変わったものです。

2014年9月16日火曜日

驚愕!!!!!! 2014年8月31日に従来版の AdMob サービスを終了いたしました。

最近の admob 事情に疎かった私ですが、 「アドモブはじめました」を語っているのにバカじゃねえの? とも思いますが、 衝撃の事実
2014年8月31日に従来版の AdMob サービスを終了いたしました。
の告知。 でもご安心ください。私は2014年9月に新規アプリにアドモブのバナーを搭載することに成功しましたので、 レクチャーさしあげます。

[最新]AndroidアプリにAdMobを実装する方法 2014年4月現在
レクチャーといっても上記の超わかりやすいサイトを参照していただけば9割解決します。 上記のサイトはYahoo知恵袋から知りえました。 じゃあ、上記サイトの通りやっていけばサクッと終わりますか? 残念ながら、この質問に正確に答えることはできない。 しかし、私はつまりまくりました。 おそらく同様の症状になる人も、おられるんじゃないかなあ。

私の困った体験は、google-play-services_lib(ライブラリの一種)を当該アプリから参照させたら、 プロジェクト名の横に赤いバットマーク(ビックリ!マーク!)が付いてしまったこと!!! Eclipse先生は何がいけないのか教えてくれない。 まあ、google-play-services_lib を削除すればビックリマークは消えるので、おおよその見当はつくが。

これもググって解決しましたね。 ライブラリをインポートする際に「プロジェクトのコピーをワークスペースに移行する」みたいな意味のチェックボックスに印を入れること。 下の写真で「チェックしろ」ときたねえ文字で書いている場所ですね。

さらに続き。 google-play-services_lib を当該アプリと同列の場所にプロジェクトごとインポートしますので、 一般のプロジェクトのように設定をいじることができます。 プロパティ>Andoroid で Project Build Target というものを選びますが、まあAPIレベルですね。 初期値では Android 2.3.1 (API LEVEL 9)になっているので、これを広告を実装したい当該アプリと同じレベルに変更します。 そして、google-play-services_lib を Build project してやります。 これでビックリマークが消えたぞ!

しかし、まあだ run できない。 apk が見つからないとか言われる。

これもググって解決しましたね。 今度は広告を実装したいアプリ(プロジェクト名)を右クリックして、プロパティ>Andoroid で今度は Library の is Library のチェックをはずします。 これは、一見むちゃくちゃなことなのですが(ライブラリの参照を有効にしないことと同義?)、これで run できます。 めでたく広告が表示できました。おめでとう。

インタースティシャルってやつが、ちょっと前から気になっていたんだが、 今回は伝統的なバナー広告スタイルで挿入してみました。

ああ、それから…私も以前はガニメデとかヘリオスとか、汎用Eclipse で Android のコードを作成していましたが、 今はもう、SDKマネージャー同梱のAndroidトータル開発パックみたいな Eclipse があるので、それを使うことですね。 じゃないと、トラブルを回避するのはずっと難しくなるばかり。間違いない。

2014年7月19日土曜日

will は意志。未来形にあらず。

最近、なぜか日本語オンリーのアプリなのに(説明文も日本語のみ)海外からのDLが多い(というか日本人がガン無視)。 日本が55%でアルゼンチンが7%、メキシコが6%、トルコが4%ですからね。さらには、ブラジル、コロンビア…完全にW杯しちゃってます。 言語的な見地から分析しても日本語が55%でスペイン語10%、英語が6%ですからね。 この状況はよくない、ということでバイリンガル仕様を目指し、英語への翻訳を熱心に行う今日この頃。 しかし、会話文ってすげえ難しくないっすか? あと、自動翻訳機はバカ。 日本の英語教育が間違っているからこういう苦労が発生するんじゃないかと、逆恨みしてきたので今回は英語教育がテーマです。

This is a pen.
これはペンです。
こんなこと言う奴おらんやろ、くだらない。人間の会話じゃ発生しないことを教えている。だから、ダメだ。 こんな風に批判する考えはよく聞きますし、もっともなんですが、
This is a mushroom.
とでもすれば「これはキノコです」なんだから、まあ一般的な状況としてあり得る感じ? ですよね。 物知りなヒゲオヤジが森の中で謎の植物を指差して「ディスイズアマッシュルーム」。あり得ますね。 文章として本質がアホなわけじゃない。 しかしですね、くだらないんですよ、やっぱり。
This is a pen.
を最初に教えることの弊害、大間違いの核心に気付いたかもしれないですよ、これはびっくり堕。

This is a pen.
主語 + 動詞 の構文ですね。これはペンです。 最初期にこれを教えると「英語ってアルファベットか平仮名・漢字の違いはあるけど、けっこう日本語と似てるかも」と、思ってしまいます。 「わかるかもっ」と中学生に思わせることは、勉強のモチベーションを喚起する意味で重要だと思いますが、 主語 + 現在系の動詞 という形式を最初に教えることは大問題な気がします。 Be動詞はともかくとして、あんまり現在系を使わないハズなんですね、多分。 使うにしたって助動詞でクッションを付けます。

I buy it.
こういう表現はないですよね。
I bought it.
私はそれを買った。なら普通に言いそうですが。 日本語の場合、時制というやつが曖昧なので「あなたそれ買う?」「買うよ」という会話があった場合、「買うよ」は
I will buy it.
「私はそれを買う意志がある」という英語表現と同等になります。なぜなら「買うよ」と言ったとき、買うのはその時点より未来の出来事になるからです。

Do you want to buy it?
I'll buy it.
I will take it.
あなたそれ買う?
買うよ。
これください(→店員に向かって)
-----------------------------
上記の英語をGoogle自動翻訳機で和英の英作文しようと思ったら
あなたはそれを買いたいですか?
私はそれを買う。
私はそれを取るでしょう。
と日本語入力しなければなりません。まあ考えられないっすね、こういう入力を行うなんてことは…。 店員さんに買う意志を示す場合は "I will take it." と言うのが普通らしいです(慣用句みたいなもの)。

ちなみに、「私はそれを買うでしょう。」でGoogle自動翻訳をかけると
I would buy it.
この場合、「おそらく買うだろうけどね(絶対ではないよ)」というニュアンスになります。何にせよ未来の話なんですけどね。 要するに、will を使った方が確実性(信頼度)は高いようですが、どうもネットでかいつまんで見てみると、 「そこは will じゃなくて would 使いなよ、ユー」とネイティブに指摘される海外在住の Japanese が結構いるようです。 まあターミネーターがラストで "I'll be back." ではなく、 "I would be back." だと 「帰ってくるぜ、多分…」という感じで間抜けなことになるんでしょうが。 しかし、日常会話で(未来の行動を)そうそう言い切る必要性はない場合が多いから、アメリカ人たちは would をプッシュしてくるんだと思いますけどね、おそらく。 would は will の過去形っていう考え方だとどうしようもないので、would は「~でしょう」みたいに考えてみませんか? will も would も未来の話に使うわけで…。 ちなみにダグラス・マッカーサーは開戦初期にて日本海軍の攻勢におされ(ミッドウェー海戦で大敗北を喫するまで日本側は負け無しだった)、 フィリピンからの撤退を余儀なくされますが、そのときに
I shall return
という文言を使っています。I shall~ という言い方だと「私は必ず~する(それが神の意志だから)」というニュアンスを持つようです。 多分にキリスト教の影響が見受けられます。 神は未来まで見据えている…?

と、ここまで書いてやはり…。違和感、違和感を感じる。 なんというか欧米人にとって未来とはすなわち「意志の問題」なんですよね。 「意志=行動の結果こそが未来だ」という、東進ハイスクールのCMで使われそうな言葉。前向きなフレーズに、後ろ向きにフリーズさ。 だから、will が絡むと未来のことを言うだけじゃなくて、本人の決意表明という意味合いも同時に生まれてしまう。 一方の日本人は、 「つれづれなるままに、日暮らし、硯(すずり)に向かひて」…ですから意志薄弱ですね。 未来は個人の意志とは無関係であるという、そういう民族のはずです(少なくとも遠い昔に言語形成に関わった人たちの平均的な心理としては)。
「オレは明日、たぶん会社に行くだろう」
まるで他人事みたいですが、朝起きて、何も考えずに身支度をして定刻の列車に乗っていつもの駅で降り、途中で同じコンビニに寄り、いつも通りの時間に会社に着く。 この一連の流れをほとんど無意識で行います。哀しいけどそこに意志はほとんど介入していません、惰性です。 だけど、きっとアメリカ流なら
I will go to the company tomorrow.
とキリッとした顔で言うのでしょう。非常に強い意志をそこには感じます。意志と未来の蜜月関係に圧倒されます。 意志は…未来。未来は…意志。 未来が欲しいのなら、想うことだ、やるんだと! そして、それを確実に実行すれば、もう未来は僕らの手の中。 こんな大事なことに今さら気づくなんて! アメリカ人ならボーやだって気付いていることに、ね。イギリス人ならクソガキだって知り得ていることを、ね。 今さら。 少しばかり情緒的に書いてみましたが、だけど、ここは(will は)押さえておかないときっと英語というものを理解できないと思います。

ただし、will(would)は、主語が I であるか否かによって性質が変化します。 I を主語に取る場合の will は意思表示でもあると考えていいでしょう。
I would like you to ~
上記は「私はアナタに~して欲しい」という意味になりますが、will ではなく would を使っているし丁寧口調の要素があるものの、 しかし、けっこう押しが強いというか半強制(命令)みたいなニュアンスに取られかねません。


I would like you to know my name.
これなんかは「私の名前を知ってもらいたい」→「私の名前を覚えろ」→「オレの名前を言ってみろ!」的に思われたりして。
Would you like to know my name?
これなら「アナタは私の名前を覚えたいですか?」→「私の名前を覚えてくれませんか?」となるので丁寧です。 つまり、話し手(私)の意思を表現するのではなく、相手の意思を確認することによって丁寧な印象を与えるわけです。
Would you mind if I join you?
これなら「あなた様は私が加わることをお嫌にはなりませんか?」→「ご一緒よろしいでしょうか?」となります。 ちなみに Could you ~ は、相手の意思を尊重しない聞き方―むしろ客観的な状況・物理的な観点からのアプローチ―なので 場合によっては半強制であると相手に思われるようです。依頼ではなく要求であると受け取られるかもしれません。

Can you still run? | Would you still run?
「あんたはまだ走れるか?」同じ質問を人間と自動車にしてみます。 人間の場合、脚が痙攣(けいれん)していない限りは…心臓が激しすぎるほどに鼓動を刻んでいない限りは…走れるでしょう。 しかし、より重要なのはまだハートが、ガッツが、メンタルが残っているのかということです。 (走ることに意義があるとして)ほとんどの人間が走るのを途中でやめる理由は、「しんどい」からです。 物理的にはまだ少しばかり走れそうだけど、意思として「走れない」ということです。 オリンピックに出場する陸上競技のメダリストでさえ、こういうことがあるのですから、心が折れたから中止するというのは人として当然のことです。 一方の自動車は、ガソリンが少しだけでも残っているのなら、エンジンが焼けつきそうでも、事故の衝撃で車体が歪んでいようとも 「走れる」と答えます。 機械は意思がありませんから、物理的に可能であれば(Can you still run?)、やっちまいます(Yes, I can.)。 だから、拒否権(意思)を持っている人間様に Can you~? , Could you~? と聞いてしまうのはちょっと強引な気がしますね。 「あなたは自由意思で拒否する権利を持っている、そのうえで聞きましょう。~は可能なのかと?」というのが Will you~? , Would you~? です からね。

話し言葉において will(would) が非常に重要であることがわかります。 話し手(I)の意志を前面に出すのか? 相手(you)の意向を尊重するのか? ここを整理して理解するだけで、 会話のニュアンスがグッとわかりやすくなるはずです。 前述の "I'll be back." にしても、アンドロイドの殺し屋であるターミネーターが I will を使うことが肝なのです。 つまり、ロボットという設定の彼が "I'll be back." と自らの意志を口にして終わるラストシーン。熱い展開なわけです。

しかし、普通に英語の教育を受ける分には will は未来形という認識になります。 私はずっと昔に読んだ洋物SFで、登場人物がペイシェンス(忍耐)とかウィル(意志)とか…、つまり名前が キャラクターの役割や性格をドストレートに表現しているという本を読んだわけで (今ネットで調べると『第七の封印』 オースン・スコット カード /// みたいです )。 この経験があったからこそ、 will が意志を表すということを頭の片隅において今日まで生きてきたわけです。 未来じゃなくて「意志」なんですよね。 むしろまったく、未来だなんて考え方は、バッドなわけで。

The sun will rise again.
じゃあ、コレはどういうこと? 「太陽はまた昇るだろう(陽はまた昇る)」という内容ですが、 この will は誰の意志なんですか? 主語である太陽の意志? そんなわけないですよね、やっぱり will は未来を表すやんか! 否! この will は 「話し手」の意志よ! つまり、「話し手」は「きっと良くなるさ」というポジティブなイメージを伝えたいという意志を持っている。その意志をくまなくてはならない。 そう、この話し手の概念ってやつは表面上は見えないけれど(特に文章では)、だけど、 想像してほしい。誰かが語らなければ「そもそも言葉が生まれてきやしない」ということを! 古今東西・過去も現在も問わず、世の中に存在する全ての言葉には、 それを発信した「話し手(語り部)」がいる、という厳然たる事実。 あああぁああぁぁぁぁぁ、私たちは恐るべき過失を犯してきていた、今の今まで。 広告から新聞の社説から便所の落書きに至るまで、「誰が筆者であるのか」ということを強く意識して読んできただろうか? これからは、気をつけなければならない。

The sun will never rise.
You will never be successful.
「二度と陽は昇らないだろう」
「おまえは決して成功しないだろう」
当然のことながら否定的なニュアンスを伝える場合もあります。 「おまえは決して成功しないだろう」とは話し手の推察です。 何をもって推察したのか? 知力、体力、根性、誠実さ、勤勉さ、忍耐強さ、視野の広さ、カリスマ性、人脈、資金力、総合力… いろいろ考えられますが、結局は主観的な分析にすぎません。 主観的な分析によって「ダメ」という結論をだし、しかし、それは確定事項ではないから will という箱舟に乗せて「~だろう」として運ぶ。 「おまえは決して成功しないだろう」と言われた場合、 いや、わからないよ、成功するかもしれない。そう、わからない、未来のことなんだから(オレの実力は未知数だし…)。 ただ一つ確実なのは、話し手は you のことを低く評価しているという「意向」だけ。 つまり、成功するかどうかは分からないし、結局確定しているのは you の未来ではなく、 I (話し手)の will (意志)、
You will never be successful.
とは主語は you であるが、この言葉の主役は結局のところ話し手自身である。

結論として、疑問文じゃない普通の文で、will が登場する場合、 主語が何であれ(I / You / He / She / The earth...)、ものすごく個人的な主観を述べているに過ぎない(未来なんかじゃない)。 逆に言えば、英語で話をする場合は、「個人の意志」というものを隠し続けて会話を続けることが非常に困難である。 私の個人的見解としては、どうでもいい日常会話なんてものは、 客観的な真実を正しく伝えることよりも(新聞とか専門書を読めば書いてある!)、 例えデタラメでも個人の主観を盛り込んでフィクションとする(脚色して話す)ことが重要だと思います。 客観的事実よりも主観(will)を重視しなければならない、そういうときって、あるだろう。 …総括として、 will から「意志」のニュアンスを省いて教育してきた日本は、 個人の意志というものを明確に表明しなくてもいい文化なんでしょう…。 カメレオン、玉虫色…。

2014年6月29日日曜日

戦闘力風にダウンロード数を語る

無料アプリにおいて強さを表す指標、 それはDL(ダウンロード)数でしょう。 今回は戦力差を実感するためにドラゴンボールになぞって比較してみます。 雑魚の雑魚っプリと上位クラスの化け物っプリが、より鮮明かつリアルに受け止められる企画になったかと思います。 なるべく個人開発者っぽいところを抑えました、100万より下に限って言えば。

★ゴミ・アプリ / DL : <10
アプリ作成するためには??? Java をベースにした Android 独自のプログラミング言語を、それなりに理解する必要があります。 しかし、ゲームの体を成していないような、ただテキストが画面に表示されるだけ、みたいな習作であっても、5DLくらいなら可能です。 戦闘力5といえばドラゴンボールの作中で最初にスカウターが使用される場面です。地球人の農家(銃を持ったふつーのおっさん=マイケル・ムーア似)が戦闘力5です。 これは、戦闘力の基準です。 戦闘民族サイヤ人が戦闘力1,000をこえるのは凄いことなんだと相対的に分かります。 ふつーのおっさん(仕事でExcelなんかを使っていて、インターネットで調べごとができる程度)でも、ダウンロード5のアプリを作ることは可能です。 ただし、最初の1カ月でわずかなDLを獲得したあとは年単位でもDLがまったく増えない!という状況になりますが…。

★乙Q迷伝【30万人が挑む危険な資格】 / DL : <500
まず私の持っているアプリですが、古いものでもせいぜい600程度。 これはラディッツ(1,220)に劣ります。 さらには(ナメック星にて登場する)フリーザ配下の名無し雑魚戦士よりも弱っちいです。 名乗ったらいかんレベルってことか?

★イビル・スレイヤー 【ダンジョンRPG】 / DL : 5,000~
個人制作のRPGですね。ナッパくらいの戦闘力(3000-7500)ですね。 (アプリを作らないor作れない)一般人からしてみたら十分に脅威。 下級戦士目線であれば十分なエリート。 でも、食べれません、これでは。

★ワールドゲート RPG / DL : 10,000~
★Iam a Hiro / DL : 10,000~
個人制作のRPGですね。戦闘力で比較すると地球襲来時のベジータ(16,500-18,000)、 あるいはナメック星で対面したベジータのライバル的な存在であるキュイ(18,200)、ザーボンさん(22,000-27,500)、ドドリアさん(19,500)あたりですね。 多めに考えればリクーム(45,000)、ジース(42,000)、バータ(43,500)といった特選隊レベルかもしれません。 うまくやれば中学生~高校生(あるいは既婚者リーマン)の小遣いくらいは稼げるでしょう。 汚ねえアプリだぜ。

★ちょこっとRPG2 「地下迷宮」 / DL : 50,000~
★ちょこっとRPG3 「賢者の宮殿」 / DL : 50,000~
5万越えです。ギニューと対峙した時の悟空の戦闘力が90,000ですね。 このクラスになると宇宙でも有数の戦士のハズ…。 地球以外でアプリがどうのこうのとしている惑星がいくつあるのか知りませんが…。 意外なのは、50,000~100,000クラスのアプリって少ないんですよね。 逆に100,000以上は多い印象。 ドラゴンボールの戦闘力もそんな感じです、意外と見つかる共通点。

★ひまつぶクエスト+ / DL : 100,000~
★インフレーションRPGクエスト / DL : 100,000~
10万から50万。このクラスは一言で言うならば「本気出していないフリーザ(第一形態)」ということになります。 まあ、ギニュー隊長(12,0000)も入るのですが、なかなか強力なパワーを持っているクラスです。 強豪たちの仲間入りだ!と、ふんぞり返ってもいいでしょう。 逆に言えばこれより上は相当に難しい…。個人開発ならこの辺が限界じゃないのかなあ。 それなりの収益が見込めるし、広告塔としても機能してくれるハズ。 宇宙制覇(アプリ開発専業)を夢見ても許されるレベルなのかもしれません。

★ぐんまのやぼう / DL : 500,000~
★ガイラルディア / DL : 500,000~
「わたしの戦闘力は530,000です」フリーザ談
50万から100万。このクラスは一言で言うならば「マジなフリーザ(第一形態)」ということになります。 ここからは修羅の世界。50万もあれば、貫禄が違います。 クリリンを殺されてキレッキレッになった悟飯も90万とかいってますが…。 だいたい一年ちょっと前にラディッツ相手にキレキレになったときは、1307だったのに驚異の成長率。 バズってますね。 こういうZ戦士の急激な成長とアプリのDL数増加曲線というのは、やはり類似性があります。 y = ax^2 的な急激に伸びていくアレです。 一方で人気アプリになりきれない残念アプリの成長は、台車を乗せるスロープみたいなゆる~い右肩上がりの直線となります。

★モンスターストライク / DL : 1,000,000~
100万から500万。 フリーザ第二形態が106-132万、まあこれは続編(Ⅱ)ということでしょう。 ネイルと同化したピッコロが144万、まあこれは大型合併ということでしょう。 フリーザ第三形態が200万、まあこれは続続編(Ⅲ)ということでしょう。 クリリンにわざと深手を負わされて強化されたベジータが240万、まあこれは自作自演・ステマ…の類でしょうか。 復活した悟空が300万、まあこれは知らん! 最終形態のまだ本気だしていないフリーザが310万。 俺はまだ本気だしてないだけ;;;…。 フリーザさんも巨大なボディーから小型ボディーへと戻り、それが逆に不気味さを演出している。 Ⅱ、Ⅲのときはいかにもな大型で50MBの大容量アプリだったのでしょうが、ずいぶんスマートになりまして スピードが速い。 モンスターストライクは開発元であるMixiの株価を上げてしまうほどの効果。 このクラスでアプリ内課金であれば、経済新聞に載るような事象を起こすことも可能、影響力は大きい。 惑星は破壊できないが、中小企業なら破壊できるんじゃないでしょうか?

★TETRIS(R) / DL : 5,000,000~
500万から1000万。 最終形態の少し本気だしたフリーザが650万。 もう個人や2~3人の小集団では指一本で逆立ちしないと切りこめない世界 (漫画の世界ならやってくれるかもしれないが)。 相当綿密かつ大胆かつアグレッシブにプロモーションを行わないと到達できない世界。 超ごっつい壁に覆われている帯域。 テトリスが堂々の入賞。 ワールドワイドでメジャーなゲームというのは強い。 このクラスともなると、ほとんど洋ゲーの独壇場となる。 まあ洋ゲーというか、ワールドカップみたいに世界全体での勝負ですからね、当然ですけども。 ちなみに、Google さんの大本営発表によるとアンドロイドの月間アクティブユーザーが10億いきましたってね。

★LINE クッキーラン / DL : 10,000,000~
★パズル&ドラゴンズ / DL : 10,000,000~
1000万から5000万。 悟空が本気出して戦闘力3000万。 圧倒的な組織力を背景に、圧倒的な数のプレスをかけないとたどり着けないエルドラド。 クッキーランの LINE は巨大な地盤があるから、ユーザーを取り込みやすいという強みを持っている。それを最大限に活かした結果か…! パズドラは公証の戦闘力が2800万となっている。アンドロイド単独なのか iphone を含めての数字なのかは分からないが、 恐ろしい普及率。 (通勤中などに)赤の他人がプレイしているのを日常的に見かけるレベルである(社会現象とか言われだす、間違いなく)。

★クラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans) / DL : 100,000,000~
★キャンディークラッシュ / DL : 100,000,000~
★Angry Birds / DL : 100,000,000~
5000万~。 悟空がもっと本気出して5300万。 「わたしの戦闘力は530,000です(キリッ)」から驚異の100倍。 なんでしょうか、このインフレ具合は。 そして「元気玉」9500万。みんな少しずつ課金されて大収穫なことでしょう。 子供のころ、よく言ったものです。 「日本のみんなから1円ずつもらえば1億円稼げるYO!!!」。 さすがに1円を渋るケチはなかなかいないから、問題は集金システムなんでしょうけどね…。 ちなみにスーパーサイヤ人になった悟空は 1億5000万です。すごすぎ。 対する体をゴリゴリマッチョに変化させたフリーザさんは1億4000万です。 少し真面目な話をするなら1億以上のダウンロード(android単独であってiPhoneはもちろん無しでよ) を達成している化け物アングリーバード。 特徴としては英語ベースでありながら、文字がまったく読めなくてもプレイできるゲームである点。グレート!!!! こういうの、ローカライズっていうらしいっすね。

いかがだったでしょうか? アングリーバードなんかが、とんでもない化け物だってことがよくわかります。 1,000とか5,000とか張り合っていたのが、気がつけば億…。 なんという膨張率、我々の開発したブツもこれくらい膨れ上がってくれれば嬉しいですね。
「みんなオラに元気を分けてくれ」
大昔にレッドリボン軍を壊滅した悟空を憎む天才ドクターゲロ。 彼が(開発したコンピューターが)20年かけて完成させた悪魔の人造人間セル。 ドラゴンボールの作中では、フリーザさんが死んだあとに生まれたトランクス。 彼が10代後半くらいになった未来が悲惨なことになっています。 未来っていう字はかっこいいっすね。 「未だ来ぬ」みたいな感じで。 最後は、未来からの使者セルが第2形態になる直前に戦った人造人間16号(3億8800万)の絵図で終わりたいと思います。 Android(アンドロイド)だけに。

2014年6月2日月曜日

ひまつぶクエスト+ なぜ強い?

Ⅱと付かなくても続編なんだぜ

ドラクエでもダイハードでもハリーポッターでも海物語でも牙狼でもなんでもいいんだけど、続きもの、シリーズものというやつは 観客動員が安定的に見込めます。 そんなことは、いまさら言われんでも分かっている! なめんなよ、ファッ○、と思われるかもしれませんが、 じゃあ GooglePlay の場合はどうでしょうか?

継続して1年以上の期間、モリモリとダウンロード数を稼ぐような”売れ筋”アプリには定番のサクセスストーリーがあります。 簡単に説明すると、新着で売れる→全体順位で売れる、狭いジャンル(アクション)で売れる→全体(ゲーム)で売れる。 という流れです。 逆に新着で中途半端なランキングのまま1カ月を経過してしまうと、新着欄から消されるは、 先輩や古株たちに上位を占められるわで全く日の目を見ません。 一応500位まで表示されますが、200位より下なんて深海みたいなものです、ほぼ誰もやってこないと思って間違いない。 Google で検索するときに、ほとんどの場合1ページ目、たまに2~3ページ目くらいまでしか見ないでしょ? AKBもメディア露出が多い (総選挙で1~10位になるような)人しか知らんでしょ? 下位に甘んじれば日の目を見ない、厳しい世界。 じゃあどうやれば新着の時にランキングをアップすることができるのか? そこのところと続編、二世ってやつがどう関係しているのか? それを考察するにはランキングのロジックを説明せねばなりません。

順位を左右するのに最も分かりやすい尺となるのが、ダウンロード(インストール)数です。 10DLのアプリよりも1,000DLのアプリの方が順位は高くなります。 しかしそれだけで全てが決まるのではなく、より複合的な評価体系となっています。 つまり、単純なダウンロード数だけで考えるのではなく、 アクティブ率(アンインストールする人が多いほど低くなる)が高水準であるかどうか? の方が重要となります。 例えば 0/10 なら、10人ダウロードしたけど全員アンインストールしてアクティブ率0%ってことです。

続編ものの場合、初期ユーザーの大半は前作経験者であると思われます。 ほとんど説明しなくても分かってくれるし、そもそもどういうモノか知った上でのダウンロードとなります。 話は変わりますが、缶ジュースバージョンの液体カロリーメイトをご存じでしょうか? 私が知る限り これほど好き嫌いの別れる飲み物はありません。 嫌いな人は一滴たりとも飲みたがりません。 私は豆乳に近い味だと思うのですが、もっとクセがあるということなのか…。 なので、(部活などで)支給されたブツをよく横流ししてもらっていました。 私は好きですよ、スーパーでわざわざカネを出して買ったこともあるし。 ここで考えて欲しいのが
☆味を知った上で液カロリーを買う人
★味を知らずに液カロリーを買う人
がいた場合、前者(☆)は予想した通りの飲み口に満足するだけですが、 後者(★)は「なんじゃあ、こりゃアアア!」となることでしょう(もちろん、気にいる可能性だってあるんですが…)。

「なんじゃあ、こりゃアアア!」の人は二度と買わないでしょう。 それどころか、飲みかけのソレを捨ててしまう勢いでしょうよ(我慢してまで飲もうとは思わない、リアルで何人も見てきたからわかる)。 これがアプリだったら、即アンインストールだって話ですよ。 即アンインストールが多いと、アクティブ率が下がります。 見かけのダウンロード数が多い割に、順位が低いアプリはこういった可能性が考えられます (別に★1~2が多いからといって新着欄での掲載位置が悪くなるということはない!ハズ)。

つまり、質の悪いダウンロード100よりも 質の良いダウンロード10の方が得なんじゃね? っていう話です。 質の良いダウンロードとはアンインストールしない人たちのDLです。 最悪、最終的にアンインストールするかもしれませんがそれなりにプレイしてからアンインストールするようなDLです。 私もスライっていうパズルゲーム(面数が膨大で数百ある)をほぼ全面クリアしかけた頃に、ちょっと面倒な場面になり 「なんかすげぇ時間の無駄だったな」と思って衝動的にアンインストールしたことがありますが、 こういう遊ぶだけ遊んでからアンインストールっていうのは実績に入るはずです。 実績というのはユーザーたちの累積・総プレイ時間みたいな概念ですね。

スタミナ・システムがやめられない、もう一つの理由

続編ものの場合、初期ユーザーの大半は前作経験者であると思われます。 と先に書きましたが、このことがアプリ公開序盤のスタートダッシュにおいて 高いアクティブ率を維持する原動力になると推察できます。 アクティブ率が高ければ機械的判断で「優良アプリ」だとスコアリングされるので、 掲載位置はどんどん上の方になっていくことでしょう。 もちろん、続編と言っても前作と完全に一緒なわけないですから、 「前作は好きだったけどコレはいかんなあ…」という感想を持つユーザーもいることでしょう。 しかし、大筋では”液カロリーメイトの味を分かったうえで液カロリーメイトを飲む人が文句を言うはずがない!” と考えるべきでしょう。 そりゃあ強いって続編は。 ひやかしみたいなユーザーの割合が少ないんだから。 そりゃもちろん、掲載位置が上位になればなるほど前作を知らない人たちもダウンロードするでしょうが、 既に「ベターなポジション(上の方の掲載位置)を得る」という目的を達成した後!!! そこから多少アクティブ率が落ちたって、痛くもねえやってなものです。

続編もの以外に、アクティブ率を高くする工夫は無いのか? そりゃシンプルに考えれば 「良質なものを作れば愛される」という不文律があるのは間違いないのですが…。 だけど、クオリティはあくまでも要素の一つでしかありません。
Q * M * P = A
みたいな掛け算を思い描いてください。Q(品質)だけが特別高いが、M(方法)とP(宣伝)が低い…となれば、 Q・M・P が全てほどほどであるパターンに負ける、大差で負けるということが考えられます。

ここで考えるのは方法論です。 P=プロモーションは「できあがったものをどう拡販するか」という概念ですが、 M=メソッドは「勝ち残りやすい仕組みを企画段階でどう取り入れるか」ということです。 続編を作るというのはそういうこと(M=メソッドということ)です。 じゃあ、しつこいけど続編もの以外に、アクティブ率を高くする工夫は無いのか?

そのヒントは放置ゲームにあるような気がします。 放置ゲームなんだから、「ダウンロードして速効でアンインストール」ってことにはなりにくいと思いませんか? そりゃあ、とりあえず放置するでしょ。 放置とは現状維持だから、NOT アンイストールってことですよ。 結果的に1~2週間後にアンインストするとしても、その1~2週間の延命が重要。 新着という戦場は1カ月の短期決戦です。 1~2週間の延命であっても、その間のアクティブ率が上がるのであれば制作者にとっては恩の字、恩の字、です。

同様の理屈でスタミナ制もいい線いっていると思います。 「課金させるためにスタミナ制なんでしょ」と考えるのは早計。 スタミナは(おカネ使わなくても)時間経過で回復します。 時間経過する間、何をするでしょうか? 何もしない。何もしない_?
えっ、それって、つまり…
つまり…

放置! ということ。放置がアクティブ率向上に効果があるのは今、述べた通り。 ソーシャルゲームじゃなくても、課金要素がないゲームであったとしてもスタミナ制の導入には価値がある。 そのことを、賢い人はとっくの昔に気づいていた…。

じゃあ売れているゲームの正体ってやつは?

結論から書きます。 「強い馬が勝つんじゃない、勝った馬が強いんだ」という理屈に近いところです。 「面白いゲームが人気なんじゃない、人気なゲームが面白いんだ」では、意味が通じないのでもう少し現実的に考えて 「つまらないゲームが淘汰されて面白いゲームが生き残るんじゃない、淘汰されない仕組みを持ったゲームが生き残るんだ」…?

淘汰されない仕組みとは?
・わかりやすい、単純 or 続編ものである
・放置すると得するシステム
・コンプリート要素などの時間稼ぎ
・運営側の仕掛け(マメな更新や新イベントなど)
・ユーザー通しで競い合う雰囲気
まあ結局ソーシャルゲームになるんですけどね…。ただ、ドリランドやパズドラみたいなソーシャルゲーム的な構造ではなくても 上記項目をクリアしていれば売れます。 無料アプリの場合は大勢のユーザーに日々遊んでもらって広告収入があが~る、ということです。

前段で Q * M * P = A
と書きましたが、100点x100点x100点で年間 1,000,000ダウンロードみたいな話ですよ。 で、まあ Q・M・P のそれぞれを高めればダウンロード数は稼げるはずなんですが、これが厄介。 最難関である Q(クオリティー)を100点にするのはどうしたって無理です。 P(プロモーション)を100点にするためには莫大なカネが必要となるでしょう、現実的に無理です。 しかし、M(メソッド)を100点にすることは、できないこともないでしょう。 なぜならメソッドは構造的な部分を上手に模倣すれば、売れているアプリと同じレベルに(あなたのアプリを)引き上げることが可能だからです。