2017年12月7日木曜日

10歩遅れて、SNSによるプロモ検討

作ったらそれで終わりじゃない

経費は少ないにこしたことはありません。 しかし、よく考えてください。 一つのアプリを完成させるのに500時間くらいの労力がかかります。 これはもっと多い場合もあれば、もっと少ない場合もありますが、 私の最新作「スーパーへーげんフレーンズ」はだいたいこんなものだと思います。 これ、人件費で考えると時給1,000円としても50万円となります。

50万円相当の労力を投入して、ようやくゲームが完成。 しかし、制作も大事ですが広報も大事です。 広報をまともにやろうとすると諸経費が発生します。 だけど、けちっちゃいけないよね。 アプリを飛行機だとするなら、広報は滑走路です。 せっかくのスーパーいかした飛行機でも、まともな滑走路がなければ飛びたてません。 銀王と森田みたいな関係性です(超わかりにくい)。

できあがったぁ…、さあ終わりだ。
賽(サイ)は投げられた、いい目がでたらいいな。
では、ない。
苦労して作ったのだからこそ、ちゃんと飛ばしてやらなければ、無念の失敗となりかねないのです。

こう書きましたら、既に完成しているみたいですが、完成が近いというだけであり、 まだリリースには至っていません。 とは言え、比重としてはいままで「制作10:広報0」だったのが、「制作5:広報5」くらいの割合にシフトするべきだろう、って ところに来ているのは確かなのです。

ビジネスフォンを持とう

電話番号付きの格安simなら、月額1,500円もだせば1~3GBくらいの通信もついたプランが利用可能です。 メインで使っているのとは別のスマホがいるじゃん? って言うかもしれませんが、もちろん持っているよな、 デベロッパーだもの。

で、契約した sim カードを空いているスマホにぶっさせば、サブ携帯、ビジネスフォンの完成です。 これによって何ができるのか? そこを、書いてみたいと思います。

まずは、ビジネス用(アプリ宣伝用)の Twitter アカウントの作成です。 近年、SNS 絡みでの犯罪(いたずらから金銭詐欺、殺人などの重犯罪に至るまで)が多発しているのは 皆さまご存知かと思います。 対策の一環として、例えば2017年現在 Twitter の新規アカウントの取得には電話番号が必須となっています。 昔みたいに、アカウントを乱発することはできないのです。 そして、プライベートのアカウントとビジネス用のアカウントは分けるべきですので、ビジネスフォンが必要となります。

sim を取得するには、本人名義のクレジットカードが必要になりンス。 これによって、アカウントから個人をたどることは容易となります。 くれぐれも、犯罪行為や、法に抵触する恐れのある内容を、つぶやかないでね。

企業とプランが多すぎて禿げそう…

それで、どこの企業さんのどのプランにするのがよいのかのお? と、思いまして 調べてみるといっぱいあるんですよね。 そこで、まずは条件を確定したうえで各社比較するのが分かりやすいかと思いまして、

まずは条件や

・通話オプション有
・通話料割引サービス無
・データ3GB

・DTI SIM 音声プラン3GB 1490円/月 初期費用 3394円
 翌月繰り越し有、安いけど、早くはないらしい
・BIGLOBEモバイル タイプD 音声SIM 3ギガプラン 1600円/月 初期費用 3394円
 月額480円追加でYOU TUBEなど見放題
・
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など、など…

で、結果は OCN モバイルONE にしました。 なぜって? 既にデータ専用 sim を1枚継続利用中だから、1枚追加するだけで手続きがたりるから。 恥ずかしながら、免許証の表面が擦り切れており、氏名や写真はともかく、 〇年まで有効、のところがかなり読みづらくなっております。 おかげで、ジャパンネット銀行開設やプルームテックのユーザー登録の際に苦労しました。 なので、当時よりさらに擦り切れ具合がアップした現状では見るのもおぞましい。 そこで、既存の契約に+するのが最良か? という結論に至ったわけです。ちゃんちゃん。

さあ追加するぞ、追加するぞ

追加するにはOCNのマイページに行く必要があったのですが、どうやってマイページに行くのか分からずに 右往左往しました。 んが、新規契約時に取得した ID とかパスワードとかの極秘事項が乗せられた一覧表を何とか見つけ出し、 マイページにアクセスして sim の追加を行いました。

余談ですが、OCN には 050- の IPフォンというサービスが月額300円くらいでありまして、 通話をバリバリするのならこのオプションは魅力的かもしれないね。 とかなんとかいって、IP電話もしてないし、音声通話sim じゃなくて SMS付データsim を選択しているのは、 どういうこと? っと、上の画像を見て詳しい方なら気づくかもしれません。 え~とですね、思考の流れを残すために、あえて焦点が合わないような感じで話が進んでいます。 つまり、この文章はドキュメンタリーチックなんですね。 その~、sim 契約の難しさを読者諸兄に理解してもらうための工夫なんすわ。

こうこうこうしたら、うまくいきました。 って書き方をすると、いかにも簡単そうに読めてしまう。 そうじゃないんだ!と、めちゃめちゃ迷ったんだ!と、そのニュアンスだけはお伝えしたい。

「何が目的でどういう運用をするのか」
これを明確にしていれば、SIM 選びは簡単なのかもしれません。 〇〇をするのであれば、××が必須である、しかし▼▼は必要ではない、みたいなことです。 今回の目的は、ビジネス用(アプリ宣伝用)の Twitter アカウントの作成なので、SMS付データSIM でたぶん、 目的を達成できます。 近日中に、追加の sim が届くでしょうから、伸るか反るかの大勝負! な続報を掲載したいと思います。

解約されたシムカードは?

ここからは趣旨から逸脱した蛇足になりますが、いろいろ調べていたら興味深い諸々を知りえたので記述します。 私がドコモで、マイクロシムのスマホからナノシムのスマホに機種変したときは、 古い方のマイクロシムは返却しませんでした。今でも手元にあります。 だけど、ショップの機械でマイクロシムの魂はナノシムの方に移されています。 体はあるけど、ソウルの抜かれたデク人形って感じです。 じゃないと、古い方のシムが相変わらず使用可能ってことになりますからね。 仮に私の電話番号が 090-1234-5678 だったとした場合、その番号のシムカードが2枚あってはならないのです。

解約時はシムを要返却、という約款をよく目にします。 これは、シムカードを例えば OCN に返すわけですね。 そのシムはまた、半年ほどしたら誰か別の人の手に渡るかもしれないわけです。 そうやってリサイクルをしているわけです。 魂の例でいくなら、また別の命として復活するのです。輪廻転生です。 なので、「その番号はすでにアカウントが作成されています」という事態になる可能性はあります。 そして、その可能性は今後ますます増えていくことでしょう。 解約する人が多いカンパニーほど、このリスクは高くなるはずです。 これは知っておいた方がいい豆知識ですね。

2017年11月29日水曜日

ドット絵の手直しをした話

前置きです。 どうも、ブログってやつは更新頻度が落ちると、閲覧数も比例して落ちるようですね。 仮設として、Google 先生の検索ロジックとして、更新頻度の高いサイトを順位で優遇する= 更新頻度の低いサイトを冷遇する。あるかもしれないっすね。

今は新作 Android アプリ「スーパーへーげんフレーンズ」のリリースを直近に控え、 この駄ブログの訪問者を増やしておきたい時期。 プロモーションの一環として、しばらくの間は更新頻度を高めにしていきたいと思います。

キャラ画像の修正をした件

マンガの長期連載で、初期と後期で同じ人物なのに絵柄がぜんぜん違うヤン、みたいなことは多々ありますね。 特定の人物のみならず、作風自体が変化してデフォルメの仕方がガラッと変わる場合すらあります。 例えば? と、言われて「ゴリラーマン」と「アゴなしゲンとオレ物語」くらいしか思いつかないんですが、ごめんなさい。 まあ、言わんとすることは分かっていただけると思います。

なぜこんな話をしたかというと、現在制作中のアプリにおいて初期型と後期型であまりにもドット絵が違うということが問題になっており…。 初期と後期といっても、マックスで6カ月程度しか間隔は空いてないないんですけどね。 ドット絵自体が今回初挑戦に近かったこともあって、作画の方法が初期はまだ確立されていなかったのです。

4/30 オーロックス
5/8 ヤマアラシ
5/19 シロサイ
6/3 アルマジロ
6/9 アラビアオリックス
6/18 ツキノワグマ
6/20 カメレオン
7/3 ハシビロコウ
7/18 ヘラジカ
7/20 アリツカゲラ
7/27 カバ
8/2 ジャガー
8/14 ツチノコ
8/29 博士
8/31 助手
9/16 タイリクオオカミ
9/23 キタキツネ
9/24 ギンキツネ
10/16 ヒグマ

履歴を見たら、上記のような順番でドット絵を作ったようです。 5体目のアラビアオリックスあたりで、境界線を明確にするようになり、 8体目のハシビロコウで線をクッキリさせる作画手法が完成したようです。 アラビアとハシビロコウは、カラーリング的にほぼ白黒だけのキャラなので、黒線を意識して書くようになったのだと思います。

逆に言うと初期のオーロックスやヤマアラシはボヤアっとしてるんですね。 5月の記事でついにわかったの!ドット絵の本当の意味が!を参照してもらうと分かりやすいですが、ドット絵らしいドット絵とはクッキリしているわけです。 どうせ、小さく表示するんだからわからんやろ? と、初期は思っていたハズですが、いくら小さく表示しても何となく違いが見えてくるんですよね。 見えてくると気になって仕方がない。統一感? っていうの? そういうの、だしたいやん。

圧倒的…あとからイチャモンの心理的負担

で、手直しですよ。この、手直しの精神的ダメージが莫大であり、0から作るよりよっぽど負担は小さいのに、何かしんどいんですね その理由は、曲がりなりにも一度O.K.をだしたモノを…後からアウト判定するという、そこなんですよね。 「はいオッケーです」って監督が言ったのに…後から取り直しだあ(怒)? みたいな。 あんまり手直しばっかりしてたら、キリないしなあ…、という徒労感も加わって何かしんどいんですね。

上が補正前です。こうやって拡大画像だと、輪郭がボヤアっとしているのがわかります。

そして、修正したのが上の画像です。境界線をはっきりさせたことによって、ギザギザ感が明確になっています。 こういうのを「ジャギっている」とドット絵業界では言います。 いいんです、ジャギっていて。ジャギっているのが判別可能か否かによって、ドット絵と非ドットの区別をするべし、 という説もあるくらいですから。 まあ、縮小したらわからないんですけどね。 特に最近のスマホは液晶が微細で、1ピクセルがちっちゃいですからね。

下はバグ画像ですが、拡大のパターンがいろいろあるので参考までに。 簡単に言うなら、小さいほどドット絵のジャギっている感はわかりません。 ただし、原画と同じ縦横比で、かつ 1.5倍とか4.0倍とかきれいな拡大をするのであれば、ドット絵のジャギっているのが目立つようになってもドット絵はきれいに見えます。 今回は横幅 720px の端末だと原寸大、1080px の端末だと 1.5倍に拡大して表示されるようにしています。 しかし、タブレットという異次元のスクリーンモンスターもいますからね。 いろいろなサイズに対応しないといけないスマホゲーにおいてですよ、ドット絵というのは賢い選択かもしれません。

2017年11月28日火曜日

FireBase に挑戦! Admob広告実践記事

時代は Fire Base

Admob の最新事情をわりと遅れてお送りする当サイトですが、 今の時期に Admob を語るのなら、Fire Base を無視するわけにはいきません。 Fire Base が何なのか全くわかりませんが、今回は最先端のアドモブ広告掲載方法をレクチャーです。

今回参考にさせていただいたのは下記のサイト様です。
[Android] FirebaseでのAdMob広告の実装

しかし、今回で3回目なのでもういい加減、慣れてきました。 何が3回目って? 書いてある通りにやっても、うまくいかないことですよ。 なぜうまくいかないのか? それは、似たような(開発)環境であっても、微妙に違うからなんですね。 そうとしか言えない。仕様もコロコロ変わるし。ちなみに、過去二回の悪戦苦闘の歴史を自社リンクしてみます。
驚愕!!!!!! 2014年8月31日に従来版の AdMob サービスを終了いたしました。
AdMob 広告表示せえや(2012年の記事です)

先に結論から書きましょう。 何やかんやトラブりましたが成功です。 つまり、この記事を読めば「私がいかにしてつまづき」「私がいかにして解決したのか」が分かるわけです。 もしかしたら、本当にあなたの役に立つかもしれません。 ちなみに、途中イラついたと思いますか? ああ、すげえイラついたですよ。

開発環境を少し。Android Studio 使用で、OS は Windows10。アンドロスタジオで従来の Admob 広告の実装は行っています。 つまり、従来型(2014年9月以降のバージョン)の Admod に関する SDK はアンドロスタジオに導入している状態です。 もし、本当の新規で一からやる場合は、何か違ってくるかもしれません。

では、やってみよう

まずは google-services.json ファイルをダウンロードして、それをプロジェクト内に放り込みます。 この辺は参考サイト様をご参照ください。

では、スタジオにお返しします。はい、今度はですね、gradle に追加記入します。

build.gradle(Project: xxx)に
classpath ‘com.google.gms:google-services:3.0.0’
を追加します。versionは適宜合わせてください。
文章が明確なので引用させていただいてます。 私の場合は 3.1.0 のバージョンでした。
build.gradle(Module: app)に
com.google.firebase:firebase-ads
を追加します

ここまでは、gradle の dependencies {} 内に記入です。

build.gradle(Module: app)に
apply plugin: ‘com.google.gms.google-services’
を追加します
こちらは build.gradle(Module: app)の末尾に追加です。

追加したら、Android Studio にある Sync Now ボタンを忘れずに押してください。 これを押すと、再構築します。 本来ならあとは、上記サイト様(akira-watson.com)に書いてある通り、 xml に広告用のビューを追加して、MainActivity にチョイチョイと追加すれば完了するはず…です。

どうだい? うまくいかないだろ?

そもそも、Sync Now したらエラーになるから、先に進まんやん。 と、いう人は build.gradle(Project: xxx)をご確認ください。 下の画像の注目部分の、一文が無いよ? と、いうのならぜひ追加してください。 allprojects {} 内に注目です。

画像だからコピペできませんよ。ずいぶん不親切ですね、ここは。 まあ短いからいいじゃないですか。 で、バグっているまま Activity に関連クラスを import とかしていると、インポートできません表示になるんですね。 外部クラスとの連携ができていない、と。 このあたりの問題もすべて解消してくれます。 これで、すべて解決です。

えっ? コピペさせろって? 仕方ないなあ…。 私の場合は、jcenter() までは、すでにありましたが、maven {} の部分が欠落していました。 もし、「えっ? maven {} のところ、私の gradle には記述されているんだけど?」であり、 かつ、トラブって進まん、という場合は何か他の原因が考えられます。 何とかググって、解決してください。

allprojects {
    repositories {
        jcenter()
        maven {
            url "https://maven.google.com"
        }
    }
}

2017年10月31日火曜日

新作はアクションゲーム

今まで何作かのアンドロイドのゲームアプリをリリースしてまいりました。 当然のことながら、まったく流行っていません。 労力に対して、リターンがなんと少ないことでしょう。 本当に心が折れそうになりながら、しかし、某作品が二次創作(自作物に限る)に対して寛容である、 との情報をキャッチして、 これは「チャンスなの?」と信頼度2%くらいの、ざわ・・・ざわ・・・が起こったわけです。

上記はボツになったアイコン画像です。 要するに、アニメやイラストからのコピー転用はダメだけど、 自作する分にはデザインや世界観を使っていいみたいです。

「けものフレンズ」のキャラクターを使うことによるメリット、 それは非常に大きいわけですね。 「今度ニューゲーム作ったんですけど?」「どんなゲーム?」「けものフレンズのキャラがでてくるアクションゲームですけど?」と、いう具合に簡単に説明できますからね。 しかも、それなりの方々が興味を持ってくれること間違いなし、のおいしい物件ですね。 これはどういうことかと言うと、 例えば初期のドラゴンクエストは、鳥山先生がモンスターや勇者をデザインしているってことが重大アピールポイントの一つなわけです。 個人製作の場合、なかなかこの手の分かりやすいアピールポイントが無く、宣伝するにしても困っちゃうのが実情です。 しかし、 「けものフレンズ」さんのキャラクターを使えるということは簡単にデザイン部分でのアピールポイントをゲットできます。

しかし、作るからにはアクション・アニメーション必須だと。 そんなアクション・キャラを20人くらいは出したいな、と。 これはまた、とんでもない労力になるぞ。 どうする、やるか? やるまいか? やるからにはギブアップはなしよ! と、いうことで開発企画の段階で しばらく悩みましたが、やりましたよ、ついに。 だいたい完成しております。 シャアが出撃するときのジオングくらいの完成度にはなっているでしょう。 あとは、最後の20%を詰めていくのみです。

もちろん、音楽もシーンに合わせて作っております。 デザインこそ吉崎先生のあれですが、あとは作画も作曲も、その他もろもろやるしかない。 何で、オーロックスとヒグマのパワーが 2 なのか? その辺のゲームとしてのルールも考えて、整合性や面白味を付ける作業も超たいへんです。 それを実装し、バグを取って…絵を手直ししたり…。泣きそうになる超労働。

リリースは Android のみ。2017年内は確実か? 刮目して待てよ、国民。

2017年9月30日土曜日

希望でJIMINを撃破せよ!

違うだろ! 「希望」とか「大望」っていらねーよ、 「天運」来いよ!
ってのはGAROの話ですが、
「希望」
という言葉が持つ意味、それを今回は考えてみたいと思います。

確かに日本には希望がない。 今でさえ、おじいちゃん・おばあちゃんが多いのに、これが、さらに進んでいくんですよ。 若者が減りーの、高齢者が増えーの、 相対的に労働者が減るものだから、気が付いたら有効求人倍率も増えていました。 別に景気がよくなったわけじゃありません。 会社なんか「若い子が来てくれんの? うそー、マジで!」みたいなノリですからね。 どうしてこうなった? 介護だって体力仕事だから、若くないとできませんよ。 だけど、若者がいないんだって…。

正直に言ってしまえば、これがこの国の絶望なのでしょうが、 少子高齢化が政治の責任だと思えない以上、何だかなあ…と、思います。 例えば、若者が多い国、パキスタンなんかだと30才未満のyoungマン&レディーが全体の6割を超えています。 逆に60才以上は1割未満しかいません。 まったくもって、別世界としか思えません。 しかも、人口が2億人近くいます。 こういう国の場合、希望がアルでしょう。 希望がなくとも、元気・熱気・やる気がみなぎっていることでしょう。

少子高齢化が政治の責任だと思えない。と、書きましたが 「保育園おちた。日本死ね」の例にもあるように、子育てしやすい環境を政治が支援することで、 幾ばくかの改善は可能であったとは思います。 そういう意味では政治や行政の責任は重いのかもしれません。 だけど、ある程度は…、という域を出ないと思うんです。 パキスタンとの人口比率を比べてください。 同じ世界の出来事とは思えません。 っていうか、地球の人口が増え続けているということは、若年世代が多いんですよね、ワールドワイドで考えると。 簡単に考えると、会社の人員を考えるとわかりやすいかと思います。 社員100人の会社が急成長して500人規模になりました。と、なれば大量に新卒を採ったんだろうな、っていう理屈と同じですからね。

ちなみに日本の人口が最大だったのは、2004年。 もう13年も前なんですね。 だけど、一方で我々は知っています。 生き物は増えすぎたら淘汰されるんだと。 人口が最大値を迎えた後、ゆるやかに減っていくことは必ずしも悲観することではありません。 人口をコントロールすることは、現代の人類にとって求められている要素でもあるのです。

ゆるやかな減少が100年も続けば、今度は反動でまた人口が増えることでしょう。 そのときまで、耐えるのです。 確かに今は夕暮れ時、黄昏の哀しみを私たちは受け入れなければならないのです。 この哀しみを希釈するためには、世界と融和するしかないのです。 移民の問題は世界で激しく議論されていますが、移民の受け入れはリスキーであるとともに、世界と融和する最適な方法なのかもしれません。 日本では移民? 何それ? という風潮ですが、アメリカやドイツを他人事のように見るってのは、ちょっとずれてやがるな…、と思うんです。 太平洋と日本海の間の狭い範囲でしか物事を語れないのであれば、そこに「希望」はやはりないのでしょう。

2017年8月31日木曜日

経済発展の最も簡単な結末

RPG で終盤になるころには、お金があり余ります。 味方の装備が充実しているので店売りの高級武具を買う必要もないし、 長期の遠征を支えるポーション的なアイテムを数百個買っても、たいして財布も傷みません。

これが中盤位だと、現状の武装よりいいものが店で売られているし、 それらを買いそろえるお金は圧倒的に不足しています。 ポーション的なアイテムだって、調子に乗って大量購入したときには、 残金が思いのほか減ってしまい焦ります。 お金の使い道に複数の選択肢があり、誰の武装をどう強化するのか? 今は我慢して資金を温存しておくか? いっそ、アレを売却してしまおうか? などなど 悩ましいのです。

だから余計に、終盤のお金余りを見て 「開発者バカじゃないの?」と思うわけですね。 少なくとも、ゲーム内における要素の一つが機能しなくなって、実質死んでしまうわけです。 お金の運用を考えて悩んでいた中盤の方が、ゲームとして面白いわけです。 これに対して、ソシャゲで用いられている課金方式は…、などと話を広げると収拾がつかなくなるのでそちらに論点は移りませんよ。

お金の運用を考えて悩んでいた中盤の方が、ゲームとして面白い…けど終盤はダメ、お金の価値が無くなってしまう。 だから、ゲームなんてものは現実に即していないカスカスなんだよ! と、考える御仁もおられるかもしれません…。 しかし、私はちょっと、この「終盤にお金が余るの法則」が現実世界に対する優秀な比喩、的を得た皮肉だと思えてきたのです。

少し、視点を変えてみましょう。RPG で物を売っている商店主たちは裏でつながっていて、各所のショップでの売り上げは 商店ギルドが一括管理しているとします。 ゲームが始まってすぐ、主人公たちの持ち金はたいていが貧弱であり、また稼ぎも少ないので、 商品は低額のものが少しずつ売れるだけです。 しかし、主人公たちの成長に伴って稼ぎも増えますので(より強いモンスターと戦う=獲得金が増える)、 売れる商品の質・量ともに向上していきます。 ギルドは潤い、冒険者の成長に微笑みながら祝杯をあげます。 しかし、悪夢の終盤。 主人公たちの稼ぎは中盤より増えているにもかかわらず、商品は売れなくなってしまいます。 もはや装備を一流のものに取り替えてしまった彼らは、店で高級武具を買うこともないのです。

落胆したギルドは、悪魔の計画を発動します。
「あいつら、やっちまおうぜ」
商店ギルドの謀略によって窮地に立たされた主人公たちは、怪物によって殺されました。 彼らの装備していた、高級一流武具は、店に転売されたり、洞窟の宝箱に移転されたりしました。 これでまた、新しい冒険者が旅立つフラグがたちます。 装備が貧弱な新しい冒険者は、お金を稼いで装備やアイテムをバンバン買ってくれることでしょう。 やったね。

道路を、鉄道を、家を、工場を、ビルを、作らなくてはならない。 そういう状況であれば、仕事が大量に発生するわけで、雇用も大量に発生します。 仕事をするためには、建設用資材や機器、車両などが大量に必要ですし、それらの生産・輸送・販売にも人が必要です。仕事と雇用が大量に発生します。 大量の仕事は大量の稼ぎとなって、仕事終わりの食事やビール、娯楽産業などにも使われます。 彼らは成長してより稼ぐようになって、街は発展し、地価は上昇。 労働者も笑いが止まりませんが、ブルジョワジーはもっと笑いが止まりません。 道路を、鉄道を、家を、工場を、ビルを、作らなくてはならない。 橋を、ダムを、自動車を、鉄塔を、作らなくてはならない。 こういう状況は本当に素晴らしいです。 しかし、アレが…。「終盤にお金が余るの法則」が容赦なくやってくるのです。 都市部では家やビルがびっしりで、道路を作るスペースがないし、 田舎ではスーパー農道とかけっこう作っちゃったしなあ…。 飛行場だって、狭い日本の国内に作れるだけ作ったし…。 それでも、作れというのならナンボでも作る余地はあるよ、ハッキリ言って。 だが、費用対効果が得られそうもない公共事業は今の時代、厳しいんだよなあ…。 必要なものを作る。必要なものが存在する間はそれでいいよ。しかし、問題はできあがってからさ。その後どうしよう…。

オリンピックは救世主ですよ。 大義名分、神の御旗、…ご威光として十分、これで堂々と建設に勤しむことができるべ。
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終盤のお金余りを見て 「開発者バカじゃないの?」と思うわけですね。と、書きましたが、 これを解決するとどうなるでしょうか? 別にできないわけじゃあ、ないんです。 店売りにバカ高い最強の武器を置けばいいんだし、MP回復薬を割高に設定して「10個も買えば破産する」バランスにするとか…。 しかし、それでも根本的な解決には至らないのです。 なぜかって? 魔王が倒された時点で世界に平和が訪れて、武器・弾薬・防具・補給資材といった戦争特需な物品の必要性が薄れるからです。 それなら、ゲームをクリアする前の終盤にお金を派手に余らせて、
「もうすぐ戦争は終わる。武器を買いまくって、経済的に困窮する日々も終わるのだ」と、いう予感の中でラスダンに突入するのがいいのです。 だってそうでしょう。ラスダン突入前にお金余らせているときって 「もう人間が用意できる武装では、オレたちを強化することはできない。 そうさ、今ここに至ってカネで解決できることは何一つないのだ。 世俗的な貨幣に頼る凡人としてのステージは終わりを告げた。 ここから先は人知を超えた者どおしの対決だ。 いくぜ、最終決戦!」 と、いうカタルシスにウットリ、シビれるぅ…、んでしょう?

経済の発展にはモノを作ったり売ったりすることが欠かせません。 モノを作るには売れる素地がなければなりません。 つまり、足りない、いきわたっていない…という状況。 しかし、作れば作るほど飽和に近づいて需要がなくなっていくのがこの世の常。 まだ昔はよかったんですよ。 自動車が馬に成り代わったとして、馬界(馬飼い)の失業者は出たかもしれませんが、自動車産業が巨大なものですから新規に圧倒的な雇用を生み出した。 ところが、今、スマホがデジカメやウォークマンやプレイステーションに取って代わったとして、デジカメを作っている人々を圧迫するのみです。 じゃあ次は自動運転モービルの誕生ですか? そうなったら、職業ドライバーの雇用がなくなるだけなんだよなあ…。 資本主義が成熟してきて、「終盤にお金が余るの法則」になりつつあるのかも…。

2017年7月31日月曜日

まったく話題になっていない森友学園

以前、といっても今年の話ですが「話題の出来事の戦闘力を測定すっぞ」という記事を書きました。 そのとき、スーパーサイヤ人になる前の森友学園の戦闘力が、たったの 200 だったと書きました (戦闘力=月に何回、ググられたか?と考えてください)。 2016年8月は、月間でたったの 90 です。 2017年1月も、最低ではないものの、たったの 110 です。 この注目度の低さが、2017年2月9日朝刊で朝日新聞が国有地売却価格がおかしいぞ、と記事にするまでの実情です。 いったん報道されると、マスメディアは一斉攻撃を始め、市民は興味を持ちます。2月には 823,000回。3月には 224万回もネットで検索されています。 世間の関心が一気に向かったことが、よく分かります。 朝日新聞以前にスクープが一切なかったことは、2017年2月以前の月間検索数 100~200 という統計結果が物語っています。 「私が特ダネ見つけてやるぞ!」みたいな情熱のある記者が、(日本では)全滅寸前なんじゃないかと気になって仕方ありません。

Had you known, Moritomo ?

これって、まったく話題になっていなかったということですよね。 話題になりはじめたのは、国有地売却で問題になった今年の2月からです。 100~200件しか月間検索数を稼げなかった森友学園。 いったい、何をどうしたら大阪の豊中にあるこの一学園に、あの方たちは興味を持つのでしょうか? 教育勅語? いや、 それ以前に月間100~200件しか検索されていなかったということは、 かなりマニアックな世界に限定しても「まったく話題になっていなかった」結果だとしか思えません。 そう、スルーされるような存在だったのです。 一応、書いておきますが、話題になっていない=価値がない、そういうことを主張するつもりは毛頭ございません。 今は誰も気づいていないけれども、本当に尊い、素晴らしいモノなんだ、と! そういう、ゴッホ的なものが無数にあることを信じて疑いません。 あくまで、話題になっていないのなら、知りようがないじゃん、ということを言いたいだけです。 知る人ぞ知る名作、誰もが知っている駄作、どちらが良いのですか? 私が出版社の社長なら後者を目指します。 アレレ…?

以下、比較資料をクドクドと提示します。 これらは、2016年7月~2017年6月における、検索数の月間平均です。 話題性のあるものほど、たくさん検索されています。

学園シリーズと甲子園常連校

津曲学園 <500
駒澤学園 <500
駒沢学園 <500
堀越学園 10,000~20,000
報徳学園 10,000~20,000
早稲田実業 20,000~30,000
龍谷大平安 1,000~5,000
中京大中京 5,000~10,000

キン肉マン超人

ブロッケンJr 5,000~10,000
アシュラマン 5,000~10,000
ミキサー大帝 1,000~2,000
ステカセキング 1,000~2,000
バッファローマン 5,000~10,000

春ドラマ

緊急取調室 49,500
貴族探偵 201,000
小さな巨人 246,000
フランケンシュタインの恋 135,000

スタンド(洋バンド)

メタリカ 33,100
エニグマ 22,000
エアロスミス 22,000
グレイトフル デッド 6,600
レッド ホット チリ ペッパーズ 9,900

メタリカの "until it sleeps" はメロディアスでいい曲です。メタルが嫌いな人もぜひ、聴いてね。 って、なんの話だ。 つまり、話題になる前の「森友学園」は、ミキサー大帝やステカセキングよりも(ネット的には)注目度が低かったってことです。 多分、地元の人しか検索しなかったんじゃねえの? って思います。 どうやったら、そんな学校法人を見つけてくるんだよおおおおおお。 それこそが、闇なんじゃないですか。 恣意的、作為的に接点を作ろうとした(そして、成功した)人物・組織がいることは明白です。 もし、これが創作ミステリーなら、どうやって奥様と森友学園の関係が始まったのかを書かないことには、画竜点睛を欠く、というものでしょう。 マスコミも大阪の豊中にある「森友学園」ってところと総理の奥様が「関係深そうじゃあないか!」と、特ダネにしてくれてもよかったんですけどね。 一社すっぱ抜きで2017年2月より以前にね。 不気味なほど各社足並みをそろえている、と感じるのは私だけでしょうか?