2012年3月10日土曜日

検証!ファイルサイズとダウンロードの相関関係

先週の土曜で100DLをようやく達成、アクティブ率はここ最近は10%付近で低水準。しばらくは浮上の可能性すらみこめません。 なので、●●をしたらうまくいくぜぇ!と強気なことを書けるわけもないので検証記事です。

きっかけは、アップデータでファイルサイズが増えた→ダウンロード数が減ったような感触を得たことから...。 「もしかしてファイルサイズが大きいとダウンロードされにくいわけ?」と思ったのだが、どうだろうか。

上の図はアンドロイドマーケットでゲーム・人気の新着(無料)のカテゴリーにおいて、とあるてきとうな日、1~30位の群Aと301~330位の群Bを抽出したものである。30検体のファイルサイズがどのように分布しているのかを調査した結果だ。

一番右端のオレンジ帯は11MB以上の重アプリであり、20MBや30MBは当たり前という世界。この帯域が上位群ではなんと1/3を占めている。それに対して下位群ではこの帯域はたったの1/30、まずはこの結果に対して検証を行ってみよう。重アプリは美麗な画像を持つ---見た目がいかにも「お金をかけて企業体が作りました」という感じであるし実際そうである。ようするに作りこまれた課金型アプリ(入口は無料)が上位にたくさん食い込んでいるという非常に順当な結果である。

今度は逆に1MB未満の軽アプリ(左端の青)を見てみよう。人気群(A)の場合、10MB未満アプリの実に35%が1MB未満である。不人気群(B)の場合、10MB未満アプリの32%が1MB未満である。この割合は両者ともに大差ない。ざっくりといってしまえば世に生み出されるゲームアプリ、悪く言えば粗製乱造の中にあって1MB未満のアプリが多いことであり、絶対数が多いのだから人気群にも相当数入っていくということだろうか?さらに言えば「見た目の派手さがダウンロード数を左右するわけではないのだよ」ということだろうか。

別に0.5MBのゲームが気軽に作れて30MBのゲームを作るのが大変だというわけではないのだが、それでも小学生の落書きみたいなノリでべたべたと重くして30MBというゲームは実に見かけません。逆にぱっぱっと作って200KBということは多々ある。本当は小さい画像だけで面白そうな画面を作りだすのは難しいのだが...。結局ガリガリ脆弱(+やや脂肪肝)で1MB未満というケースもあれば、中身はあるけど絞りに絞って1MB未満というケースもありうる。「えっ、この内容で1MBないんですか?」というアプリは人気はでやすいだろう、確かに。

次にそうでもないアプリで大きな割合を占める1~2MBの帯域に注目したい。これ、人気群の中にあっては特に目立って割合が高いわけではないのですよ。なんていうか、「1.5MB? なんとか1MB未満にしちゃいなよ」という気概のある方が(そういう製作者の作ったアプリの方が)上位に食い込んでいく気がしてならない。

luxury or simple

上の英語でググってみてくださいよ、このキャッチコピーはたくさんでてくるから。「豪華か簡素か」「豪華か質素か」...? 日本語でシンプルのニュアンスをズバッと言ってるものはないかもしれないのですが...。 まあとにかく、中途半端はいかん、右か左に寄せて寄せて寄せまくれ。

2012年3月1日木曜日

素人サウンド3種の神器

android アプリに BGMとSE(効果音)を作曲・添付することに成功した。 意外とハードルは低かったものです。 役に立ったのはいつだってフリーウェア。

Audacity
これは爆発音やピキューン的なビーム発射音みたいなものを作るのに適している。 wav 形式などでの元ネタが必要だが...。 音階(メロディ)を刻むのではなく、音域を増幅させたり歪ませたりフェードアウトさせたりすることで けっこう様々なパターンを作りだすことが可能。 爆発音と軽く言ってもポップな(?)軽いものからズシンと響く重低音系まで実に様々であります。
wav , mp3 , ogg でのファイル作成が可能。

xrecode Ⅱ
これは midi を ogg ファイルに変換することが可能。 android では ogg 形式がよいらしいね。 mp3 は技術特許があるので個人利用の範疇から逸脱するのは NG らしい。 詳しいことは各自調べてほしい。

Music Studio Producer
これは作曲ができます。複数のトラックを並走させることができるので ピアノ、アルトサックス、スチールベースなどをミックスさせることが簡単にできる。 でも難しい、極端に能天気な曲か極端に暗い曲のどちらかになりがち。 ポップ感や勇壮な感じをなかなかだせない。
midi 形式での打ち出しが可能。

2012年2月22日水曜日

既存のものに乗っかるという商法

アンドロイドマーケットも以前はガン見することもなかったが、このごろは拙作の順位など気になるもので、 けっこう真剣に見てしまうし、マーケティング的な興味から(個人的には)まったく興味のないようなアプリまで 詳細を見ることがたびたびある。

アンドロイドマーケットのここが面白くないなあ、と感じるのは iphone からの移植アプリが結局大御所的な存在になっており、 要するにNowなわけじゃない、1~数年前に iphone でヒットした実績のあるアプリが、やはり android でもトップ層に君臨しているということ。

ゲーム>人気(無料)の枠でちょっと見てみましょうか?

・おさわり探偵なめこ栽培 1,000,000+ DL
・スクラッチdeクーポン 100,000+ DL
・カートゥーンウォーズ 1,000,000+ DL
・ジャグラーンプ 100,000+ DL
・パチスロ・パチンコアプリ 100,000+ DL
・たこ焼きの達人
・指からポップコーン
・みんなのしらす
・Touch the Numbers
・Moto X Mayhem

なめこ栽培は iphone で大ヒットしたゲームの android版。スクラッチはマクドナルドの企業PRもの(?)関係、クーポンが当たるので実益があるといえばある。カートゥーンは知りませんでしたがこれも iphone で第1作目は2009年とのこと。パチスロ・パチンコアプリは実機の模擬版を遊べるというもの(無料版は機能かなり限定される)。これらはみな当然のごとく企業で作られたクオリティの高い順当なものたちでしょう。

特筆すべきは4位のジャグラーンプ。おもいっきり個人作成で、まあボタンを押したら一定の確率でランプが光ったり、チュコーンという音が鳴るだけ、ただそれだけなのですが(画像もまったく変化なし)...。これはパチスロの大ヒットロングセラー機種「アイムジャグラー」(北電子)のシミュレーション版ということなのだろうが、版権とかいいの?

このジャグラーンプという私でも一日で作れそうなアプリ。世の中に「アイムジャグラー」が存在していなければ絶対に見向きもされなかったでしょうが、訴えられたら確実にアウトだろうけど、実際多いですもんね、版権無視のやったもん勝ちみたいなタイプ。

しかし、このアプリが 10万ダウンロードを越えている...。音が出るってのは重要な要素なのかもしれんね、思っている以上に。参考にします。

2012年2月11日土曜日

タブレットでも4.0でも読めますように

admob関係でbuild-targetなんていじったものだから、面倒なことにはなっている。 Eclipse では API Level 14(android 4.0相当)で構築している。 基本的に android 1.5 が最新だったころに作り始めているので、参考にした書籍なども全部 1.5。 プログラム的にも 1.5 で済む内容。しかし、admob sdk を受け入れてもらうためには LEVEL 3 では認めてくれないから 仕方なしに LEVEL 14 に引き上げた。

こちらが用意している実機は android 2.2 であり、API Level は 8。ビルドがレベル 14 なので14に満たないデバイスへのインストールは機械的な判断で(お役所的な判断で)アウト!!!とされている。おもいっきり×印を入れられている。しかし、実機へインストールしてテストプレイすることは可能である。問題はエミュレーターの方であり、こっちはどうも API Level が14以上じゃないとインストールできないようだ。仕方なしに、4.0 のバーチャルデバイスを作ったがただでさえ重いエミュレーターがさらに重くなっており、1秒を処理するのに6秒くらいかかる始末。極力使いたくない。

しかし重い腰をあげてやってみるだけの価値はあった。ダイアログの表示がおかしいのです。パソコンのモニターに映っているのがバーチャルデバイスであり、WSVGAというタブレットで使われる高解像度規格を使用してみた。案外文字関係は見れるようにはなっていたが(結局 xml では sp単位を使用していたため)、ダイアログの表示幅がおかしい。ピンクの線が画面幅でブルーの線がダイアログの幅なのですが、実機の方ではダイアログが横に目いっぱい広がっているのに対して、バーチャルの方ではダイアログの横幅が狭く、そのおかげで文章が途中で途切れている。余白がいっぱいあるのにダイアログが狭いばっかりに文字を表示しきれないという、非常に頭の悪いことになっているじゃないですか。

原因はわからない。薄学なもので、もしかしたら バージョンによってレイアウトの構築の仕方が変わってくるのかもしれないが、とにかく幅を広げるか、スクロールバーを出すかなりして文章を読めるように直さないといけない。




関連記事 : AdMob 広告表示せえや
関連記事 : ア、アドセンスなのか...

50DLやっと達成

ようやく50ダウンロード達成しました。デベロッパーコンソールは暇さえあれば見てしまう習慣が続くが、寝て起きてまったく増えていなかったり、1時間あけてみたら 8 増えていたりと悶々とさせられる。まあ結局、更新頻度が一定ではないのがバッドなんですが。さらに厄介なことにダウンロード数の更新とアクティブ数(正味インストール数)の更新が別々で、周期もぜんぜん違うのが困りもの。更新したらメールで自動配信とかしてくれればいいのに。

統計情報を見るとさすが英語で作っただけあって、今までアメリカ、イギリスはもちろんのことタイ、インドネシア、プエルトリコなど雑多なことになっているのがおもしろい。しかし、機種情報となるとまったくもって聞いたこともない「何それ?」という端末がけっこうあって、 "MotorolaXoom" 「何それ?」とは思ったものの画面の解像度など調べてみると 1280x800 .......。
タブレットやん...

1280x800 は極端な例としても画面の解像度や縦横比、dpi(dot per inch 1インチに何ドットが相当するかを表す、数字が大きいほどきめ細かい画像となる)が機種毎に異なるというのはレイアウト上、非常に問題なことだ。

恥ずかしながらフォントサイズや線の幅を px で指定しているので、これが絶望的に悪い状況であることがわかってくる。機種によっては「字がちっちゃすぎて見えないしレイアウトのバランスも崩壊している」ということになっているのは明白。すぐに直さなくてはなりません。まあ画像に関しては画面の weight と height を取得して均等割りしたマス内に収まるように作っているので大丈夫なはずなんですが。そういえば、ずっとエミュレーターでやっていた後に、初めて実機を購入してテストプレイしたときは画面がめっちゃくちゃになっていたのを(うわ~と思いながら)訂正したのを思い出す。

admob の統計情報を見ると異常にインプレッションが少ない。ようやく北米で5、インドで2、ヨルダンで1、というのが全て。ゲームを進める上で必ず広告は表示される構造になっているから(日本はインプレッションが800とかあります、全部ぼくね)、まとにプレイしているユーザーが皆無であることを指示している。おもしろいとかおもしろくないとかそれ以前の状況みたいな気がしてきており戦慄せずにはいられない、NOW。

2012年2月4日土曜日

無料アプリ開発者にとっての最大の脅威...冷やかし

無料の android アプリを公開して admob の広告費で稼ごうという考えの開発者にとって、何が恐ろしいと思いますか? 星一つの評価? 辛口のコメント? いや、これらよりも恐ろしいのは インストール → 即アンイストール のアンインストーラー、安易アンインストーラーの存在です。

なぜか? それはアクティブ率がマーケットにおける検索順位に大きく関与するからであります。 アクティブ率とは 端末にインストールしている数(a) 、ダウンロードされた総数(b)
Active rate = a / b
つまり「アプリが大事に温存されている指数」みたいな感じです。

実際、超人気アプリのアクティブ率はどの程度なのか? なんとなく 70% や 80% を想像してしまいますが、 50%を保持できれば恩の字というのが現状でしょう。 やりつくして捨ててしまうというパターンはまだしも、とりあえずダウンロードしてみて気に入らなかったからアンインストールというパターンも あります。 一説には単純なダウンロード数は 10000 を越えてしまえばあまり影響はなく、あくまでアクティブ率やアプリ起動時間の方が重要な 順位確定要素になっているみたいです。

何の地盤ももたない個人がアプリを公開して、大人気に育っていく過程は、きっとアクティブ率の推移が非常にインポータントであると 踏んでいます。

計算モデルとして
(a) 10 DL / day 、80%が即アンインストール、20%が1週間置いていてからアンインストール
(b) 5 DL / day 、40%が即アンインストール、20%が1週間置いていてからアンインストール、 40%が3か月置いてからアンインストール
と、してみましょう。(a)の方はアクティブ率が徐々に下がっていきます。開始から10日の時点で 14/100(14%)、 開始から30日の時点では 14/300(5%以下) となってしまう。
(b)の方は開始から3か月経過するまでは健闘できます。開始から10日の時点で 11/50(22%)、 開始から30日の時点では 67/150(44%)、開始から60日の時点では 127/300(42%)。
ある時点で検索順位がいいところまで上がり飛躍的に検索されやすくなるだろう
ある時点でレビューサイトなどに掲載されて注目度が増していくだろう
ある時点でブロガーの紹介記事や攻略記事などが登場するようになり、長く遊んでくれるプレイヤーが増えるだろう
ある時点で開発者はプレイヤーが何を楽しみ、何を不満に思っているのかが把握できるようになって、有効有益なバージョンアップが容易に 実現できるようになるだろう
これらの相乗効果でダウンロード数がアップし、同時に保持率もアップすれば一気に育っていく可能性があるわけです。

と、なれば序盤で大事なのは超マイナーなアプリをダウンロードしてくれた人間にそっぽを向かれないことです。 そして、最大の恐怖である安易アンインストーラーの割合を少しでも減らすことです。 しかし、私も上記の計算モデルを作ってみて気付いたのですが長いスパンでみれば 5分アンインストーラーも 1週間アンインストーラーも 大差ないですね。重要なのは長期保存してくれるヘビーユーザーの割合ということでしょうか。

悪い大人は気付いただろう。組織力を使って有望な若い芽を潰す方法があることを。 しかし、そういうことはしちゃダメ、絶対。

余談はよしとして、 もし、あなたのアプリがすぐにアンインストールされる率が高いのであれば、導入部分の充実をはかることが急務です。 つまりチュートリアルであるとか、解説サイトであるとか、懇切丁寧に手取り足とり教えてあげることが重要です。 と、いいつつも私のアプリがその点で完全に失敗しているのですが...。とりあえずチュートリアルを急いで今作っています。 悪い流れを止めないといけない。みなさん最善を尽くしましょう(偉そーに...)。

2012年2月2日木曜日

現状、それは不毛の大地、怒りの葡萄

現在 インストール 26、正味・有効端末 4(私を含む) ということで非常にきびいしいいい。

一応ね、 YOU TUBE 公開動画の方も徐々に視聴されているし、ここ数日はマーケット説明文のテコ入れ効果の反映か?一日に3~6人くらいはインストールしているようで...。最悪というほどではないが、しかしアクティブが悪い(10%台前半)のが気になる。

流れとしては
①興味があるからダウンロード
②やりかたがさっぱりわからない→アンインストール
③かろうじてアンインスト耐える、ググって情報を探すがあるわけないので進展せず→アンインストール
みたいな感じが想像できる。なぜって複雑でオリジナリティ満載のルールなのに説明が皆無なゲームだから...。

マインスイーパ、数字(絵柄)並べ、数独、ブロック崩し、アリ潰し、鳥パチンコ... こういうルールを説明するまでもなく、既に知っているorやれば5秒で理解できる... というゲームが人気っすわ、やっぱり。 ANDROID マーケットにまずは馴染みのゲームを仕込んでほどほどのユーザーを獲得、 橋頭保(侵攻の足がかりみたいなもの、前進拠点)を作ってからオリジナリティ満載ゲームを投入...という戦略が賢かったような気がしている。
いま、猛烈に!

誰もが知っているベタなギャグでほどほどに笑わせておいてから、
(あいつ、少しはやるな、本当の意味でおもしろいかはわからんが...)ざわ、ざわ...
と、してからオリジナルネタでドっカーンと笑っていただくという流れですね。