2013年8月16日金曜日

久しぶりに見てみたら

前回の更新から約1年、あっという間の出来事でございます。 あまりにもどうにもならないので、admob の方も見るのをすっかりやめていたのですが、 久しぶりにのぞいてみたらアレレ…

ここ最近はなぜかクリックされているようです。 デベロッパーコンソールで確認したら、3アプリで有効インストール数41人(しかも私自身を含む!)しかいないんですけど。 じゃあ仮に有効インストールを1万まで増やせたら、3ヶ月で1500ドルくらいイク感じですけど。 そうなれば、俄然やる気も出るのでしょうが、現在のところ有効なプロモーションの方法がないので、無料広告収益型は挫折しております。

久しぶりに過去の自作をやってみたら、面白かったんだけどね。まあ、30分くらいは夢中になれた。 広告のクリックが発生していることからも、ちょっとやりこんでいるユーザーが複数いると好意的に考えることもできる。 「優秀なゲームのための5つの星が私はもっと期待」←(アラビア語の自動翻訳) という評価もいただきました、さすが分かる人には分かります、このクオリティ。 少しは自信を取り戻した、わけだが…。

しかし、だ。 何か強烈なアピールポイント(一点豪華主義的な)があるわけではないし、そうなってくると強いところに潰されてしまう。 ただでさえ、莫大な数のゲームが日々リリースされて増え続けているというのに。 成功話はネット上でよく目にするけども、それは(結果的に成功した人の)既成事実でしかないから。 表に出てこない失敗話がその何倍も何十倍もあるわけですよ。 その中には「えっ、あれほどの大物が苦戦…するだと!」というものも数多。 アングリーバードの会社だって150個くらいぜんぜん売れないのを作って、唯一アングリーバードだけが超絶大ヒットしたって聞きますし。 なかなか難しい世界です。

で、考え方を、戦略を180度変えてみようと思ったわけです。
・英語で作って全世界対応
という作戦から
・JAPAN、日本人限定
に絞り
・○○に強い関心があるJAPAN人限定
というところまで絞ってしまう。対象人数は「世界中にいるandroid でゲームでもやろうかな」という推定数億人から、 絞りに絞って母数が100万人を切ったって構わない。 対象者が10万人もいればかまへんわ、作戦です。

その代わり有料で切り売りする。 対象者が絞られる代わりに、その対象者は10~20程度の競合の中から選ぶしかない。 その中でひと際、目を引く特徴があればよい。

企業は対象者があまりに少ないところには攻め込まないです。 結果的に3万人のユーザーしか獲得できなかったとしても、 1000万人の集団に対してしかけて3万人獲得だったりするわけでしょう。 製作の段階では100万200万人のユーザーを取り込んで大きな収益を得ようと考えます。 ところがユーザーを限定してしまう企画だと、この100万200万っていうのが無理。 絶対に大儲けできないのだから、少数の対象者に向けたマニアック企画などやれるわけがないし、やったらやったで自殺行為である。

ところが、個人製作の場合は事情が違う。 基本限りなく0円で作っているようなものですから(本職としてやっているのなら人件費発生しますが)、 月数万~50万くらいの売り上げでO.Kなわけです。

さあ新戦略について呻いてみましたが、 次回、どのような企画を立ち上げ製作に取り組んでいるかご報告申し上げます。

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