2017年12月31日日曜日

UAC ユーエスエーではございません

もちろん、上島珈琲カンパニー(UCC)でもございません。
ユニバーサル…、
ユニバーサルアプリキャンペーン
じゃああ!

スーパーへーげんフレーンズ
Android 無料アプリ
よろしくお願いします。

Admob 系広告の変遷

以前は、Admob で広告配信をしていたのですね。

この辺は、実際に使ったバナー広告です。 設定が簡単で、使いやすかったのです。 ところが、Admob で広告配信できません。今後は AdWords にしてくれ、と言われます。 2016年くらいのことでしょうか? で、この Adwords なんですが設定が難しくて、ぜんぜん成果もあがらない。 こりゃあダメだあ、と、思っていたんですが、同じような要望が多かったのでしょうか? Google さんが本気出して、 2017年11月からはアプリ広告は UAC 一本に統合されました。

ちなみに誤解されがちかもしれませんが、アプリに広告をだして開発者が「お金をもらう」方は、今も Admob なのです。

ユニバーサルAC を使ってみた

UAC は設定が超簡単です。 追加オプションで画像を増やせるみたいですが、とりあえずアプリのアイコンを兼用すれば、宣伝用の画像を アップする必要すらありません。 その後、広告文が「一般的に使われる言葉じゃないから規約違反です。修正して!」とメールで怒られましたが、 そこは素直に修正しました。 おろらく、海外展開する場合に誤翻訳の原因になる要素は排除したいのだと思います。

広告の出稿量は、(配信する地域の)競合とのバランスで決まります。 最初、日本限定でコンバージョン単価100円未満で出稿しましたが1時間で1~50回くらいのペースでした。 掲載順位も3.5位とか低めだったので、たま~に隙間を見つけて掲載、ということでしょう。 これではスローすぎてあくびがでるぜ、お話になりません。

今度は配信先を全世界に変えて、コンバージョン単価も「倍プッシュだ」。 設定変更が有効になった10数分後、いきなり広告配信数が2万、3万というビッグなものに変わります。 そう、本気をだせば1時間で50万回掲載することだって可能です。 さあ、この UAC 、自動学習効果があるみたいでデータが増えるほど、狙いどころが正確になって効率アップする らしいのですが…。本当なら「イージー」アンド「エクセレント」です。

初日。クリック率2.53%、コンバージョン率2.48%、コンバージョン単価135円。 一日の予算が普通にオーバーしたのが、ちょっとイラっとしましたが、その最後の追い込みの時は 一気にコンバージョン単価を下げるくらい効率のいいユーザー獲得でした。 ビッグデータが必要だっていうけど、掲載数4~5万くらいの段階で早くも学習っぷりを見せてくれました。 これは翌日に期待がもてそう。

獲得地域は、インドとブラジルを含み、あとは全盛期のオスマントルコ帝国っぽい国々。 欧米、日本はコンバージョン単価が高めにして、かつ配信地域を絞らないと攻めきれないでしょう。 前から知っていましたが、無料アプリで世界を対象にするとイスラム圏がいいお客様になります。 このことは知っておいた方がよいでしょう。

2日目。24時をまわった段階でいきなり配信数がドーン、予算もドーン、と使いやがります。 こいつ、ペース配分を考えてないぞ。 びびって、コンバージョン単価の設定を100円より下に下方修正します。 そこからはのんびりペースになりましたが、17:00の段階で次のようなデータに。 クリック率2.66%、コンバージョン率6.13%、コンバージョン単価79円。かなりいいデータです。 クリック単価はやや上がったものの、コンバージョン率が6%を超えるのはすごい。 広告配信616回で1DLになるペース。 過去に AdWords の広告で苦戦した経験をもつ私としては、驚愕の数字です。 もっとも、アプリ広告が UAC に統合される前のことですが。

今後に期待がもてそうなデータです。 さすがグーグルさんが自信をもってプッシュする人工知能なことはあります。 SFっぽい世の中になってきました。 夢を抱いて、さあ越えよう、一年の終わりを。

2017年12月26日火曜日

Google Play game services いばらの道

ゲームサービスなんぞは、一度通った道。 既に過去作で実装したことがあるので、できんことはないだろう。 しかし、この手のやつはなるべく Google が推奨する新しい形式で取り入れないとバグの温床となりかねない事情がある。 古いソースを繰り返すのは、あまり懸命ではない。

なるべく最新の型を取り入れよう。 なので、比較的新しい記事を参考にして、コードのつまみ食いだ。 私が知っているやり方とは全然違うなあ。 で、やってみたらサインイン(ログイン)がうまくいかない。 あっちこっちから、つまんでいるのでわけが分からなくなってきた。

結局、BaseGameUtils をライブラリに加えた方が、よさそうぞ? と、いうことになりましたので、 じゃあ入れてみよう。と、いうことでダウンロードしようと思って、ググってみましたが、何と!(どこにあるのか)わかりません。 「〇〇が全裸」みたいな興味深い動画を観ようとして、さんざんたらい回しにされた挙句、たどり着けない感じに似ています。 しかたがないので、過去作である The Melancholy Of Ghosts からインポートすることにしました。 こういうとき、長いことやってきた経験が活きますね。資産があるというか…。

ググったら何でも分かるんでしょ? っていうかもしれませんが、分かりません。 まず、Google の提供するサービス自体が日進月歩で変わっていきますし、 開発環境もかつての eclipse(2014年くらいまで主流)から移り変わって、今や Android Studio、Unity、など当然のように古い文献が役に立たないものが台頭しています。 さらに、Fire Base の存在もややこしさに拍車をかけます。 また、恐ろしいことにサンプルコードのスペルが間違っている場合すらありました(個人サイトでね)。connected と書くべきところが、 conected ですかね、まあ間違っていたらコピペしても当然コンパイルできないわけで、困りますわ。

public class MainActivity extends BaseGameActivity implements View.OnClickListener,GoogleApiClient.ConnectionCallbacks, GoogleApiClient.OnConnectionFailedListener {

BaseGameActivity を継承しています。 結局、限りなく古いやり方をなぞることになりました。 そうしないとできなかったもので。

SHA1 フィンガープリントの登録

ただし、今回はゲームサービスを Fire Base と紐づけてプロジェクト作成しています。ここだけ、最先端です。 かつては、後付けでフィンガープリントを変えることはできませんでしたが、この点に関しては便利になっています。 firebase console を開き、ゲームサービスの該当するプロジェクトを開きます。 Authentication を選び、ログイン方法のタブを選択。Google を押すと、説明のト書きがでてくるので、 その中にある「プロジェクトの設定」のリンクをクリックします。 下の方にいくと、「フィンガープリントを追加」の文字があるので、それをクリックすると入力可能です。 一つのフィンガープリントは一つのプロジェクトでしか使用できません。 間違えても、ゴミ箱マークを押すと削除することができ、入力のし直しが可能です。

紆余曲折あったが、これで成功か…。

と、こ、ろ、が…。さあ、サインイン成功してリーダーボードの呼び出しもできた。 じゃあ、リリース版のビルドをするかっ、てなりますが、ここで Generate Signed APK を行うと、エラーがでて完了しません。 どうやら、外部参照が重複していることを怒られているようですが…。 dependencies {} 内の


compile project(':BaseGameUtils')

これを削除すると、コンパイルができました。 しかし、こうするとサインインができません。

堂々巡りの無間地獄の始まりだ、アリジゴク、底なし沼…ン。 光明はささない。 が、しかし、これで選択肢が2つに増えました。

・グレードルのdependencies {} 内の記述を頑張る
・BaseGameUtils を解析して必要最低限をパクる

前者がどうしようもなく、意味不明だったので、私の技術力ではお手上げ。 後者にチャレンジすることに。 注目したのは、GameHelper.java の GoogleApiClient.Builder createApiClientBuilder() というメソッド。 これ絡みでググってみると、「ビンゴ!」っぽいのを発見。
GoogleApiClientのライフサイクル管理を自動化してみる
いやあ、お世話になりますぜ、へっへっへ…。


        mGoogleApiClient = new GoogleApiClient.Builder(this)
                .addConnectionCallbacks(this)
                .addOnConnectionFailedListener(this)
                .addApi(Games.API).addScope(Games.SCOPE_GAMES)
                .enableAutoManage(this, this)  // ← この一行を追加するだけです
                .build();

こうですね、で、当然、BaseGameUtils を使わないわけですから、 スーパークラスの継承もとりやめです。 ただし、通常の Activity だと具合が悪いので、AppCompatActivity を継承します。

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements implements View.OnClickListener,GoogleApiClient.ConnectionCallbacks, GoogleApiClient.OnConnectionFailedListener {

そして肝心の build.gradle (app) ですが、こうなりました。


dependencies {
    compile fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
    androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', {
        exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations'
    })
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.4.0'
    compile 'com.google.firebase:firebase-ads:11.2.0'
    compile 'com.google.android.gms:play-services-games:11.2.0'
    testCompile 'junit:junit:4.12'
}

apply plugin: 'com.google.gms.google-services'

firebase-ads:11.2.0 は広告の絡みで導入しています。 もちろん、人によって必要な外部ライブラリは変わってきますので、何が正解ということはありませんが、 可能な限り最低限に抑えた方がよさそうです。

なんでハマったのか、やっとわかったぞ

「なんでハマったのか、やっとわかったぞ」と言われても「はあ、何か間違っていたんでしょ」と思うだけでしょう。 だけど当の本人は「何を間違っているか」をずっと勘違いしているんですね。 イライラして冷静さを失うとこうなります。 いっつも2時間も作業したら飽きてしまって外に出かけるのですが、今回は珍しく長時間机上で煮詰まっていました。 しかし、逆効果だったね。外の空気を浴びて…落ち…着いて…考えた方が、案外うまくいくものです。

じゃあ、言わせてもらいますけど、昔はデバッグキーストアのSHA1で登録したリーダーボードにガンガン記録を送信できたわけです。で、本番(リリース版)で試してみると、リリース用の署名(異なるSHA1を使っている)だとデバッグキー対応のゲームサービスプロジェクトに接続できないんですね。それで、何でやあ? 何でアクセスのサクセスがでけへんのやあ! と困惑したのです。多くの者が通る道です。

・デバッグ環境 >>> デバッグキーのゲームサービスと通信可能
・本番環境(一般人がDLするアプリそのもの) >>> 署名キーのゲームサービスと通信可能

ところが、今はですね。デバッグのSHA1で登録したゲームサービスに接続はできるけど、スコアの送信はできないんですね。 そんなわけで、うっかりデバッグキーでゲームサービスのプロジェクトを作ってしまったことに、長いこと気づきませんでした。 あと、広告用に作った Fire Base のプロジェクトに SHA1 の登録はしていなかったのですが、いつの間にか謎の SHA1 が登録されていたんですよ。今考えれば、アプリをプレイストアにリリースしたときに、SHA1 が自動で反映されたとしか思えないのですが、何なんだこの謎の署名は? と、長いこと真実に気づきませんでした。まあ、捨てないでよかった。

だからですね、テスト環境でゲームサービスを試そうと思ったら、今はかなりめんどくさいのです。 公開前のテストを行う手順を公開します。
①ゲームサービスはリリース版APKのSHA1を登録して作成する
②「公開の準備完了」のプロセスまではゲームサービス登録作業を進める
③テスト端末のアカウントのメールアドレスが登録されていない場合は登録する
④Generate Signed APK で APK を作成
⑤作った APK をテスト端末のストレージに放り込んで、それをインストールする

アルファ版とかベータ版とかあるから、それを使えってことなのかもしれませんが、個人でやる場合はそれもメンドイですしね。

2017年12月16日土曜日

Re: Surface View Problem

おもしろアクションアプリ「スーパーへーげんフレーンズ」のリリースも近づき、 様々なデバイスでテストプレイを行っています。 NEXUS 5X さんが Andorid 8.0 "OREO" にパワーアップしたということもあり、 Android 4~8 という幅広いバージョンで実機テストが行えます。
OREO のスピード、見せてもらうぜ!



うわぁ、この現象、すごい既視感(デジャブ)があると思ったら、以前にも似たようなことやってました。
多様性ゆえの混沌~発見!バグランド

エクスペリアさん(4.4.2):速いぞ、優秀
アクオスさん(5.1):ぎりぎり許す
ネクサスさん(8.0):ちがうだろー、遅いわ!
と、いう感じでいつも通りの、エクスペリアさんが速くて他がイマイチという結果です。 解像度の違いも影響していると思うので、(エクスペリアは720x1280、他は1080x1920)単純に比べられないのですけどね。 もちろん低解像度の方が描画するドット数が少なくなるので負荷は小さく、処理は速くなります。

AndroidのSurfaceViewの基礎
こちらの記事によると

SurfaceViewの上に普通のUI要素(ボタンとか)を重ねてもOKだけど、パフォーマンスは悪化するよ。
らしいです。 たしかに、SurfaceViewの上に普通のボタンとか重ねてるんだよなあ…。

ハードウェアアクセラレーションを使用する(1)
こちらの記事を参照して、アクセラレーションを任意にオンオフしてみました。

false:
NEXUS 5X で、問題のシーン、おおむね7.2以上、最低値6.8。
true:
NEXUS 5X で、問題のシーン、おおむね5.0付近、最低値4.4。

この結果からデフォルトだとオンになっているようです。 何でオンだと逆に遅くなるんだ? っていうことですが、SurfaceView の仕様とかみ合っていないから? なのかもしれません。 SurfaceView は昔からあるクラスで多分、2.2くらいの初期から存在するのではないでしょうか? なので、 イマドキな仕様とは相性が悪いのかもしれません。

↑マル秘データの類はずっと表示していた。 見えるからこそ気になるもの。 そして、それ…。気になるというのが癌…。 ユーザーは案外、気にしない、そんなこと。 数字、データ値…そのようなものに振り回されていては、見誤る、大局を。 大事なのは体感(速度)である。

最近のやり方として、canvas を使わない描画方法が本流であり、 多分、それをすれば NEXUS 5X(Android 8.0) が最速になるのだと思います。 しかし、それをやったら Android 4.x系が遅くなる可能性もあります。 絶対に、そんなことはない! Android 4.x系でも速いよ。っていう保証があるのなら、最先端を勉強して取り入れようという 気に(ちょっとだけ)なるのですが…。 だけど、世界で売る(無料だから売らないけど)ことを考えると、Android 4.x系はまだまだ多いので非常に大事なお客様なわけです。

古い方と新しい方、どっちに合わせるのが正解? これはもう、もう開発者の労力が小さくて済む方に合わせるのが正解、 でいいんじゃないかな。

タッチ(操作)の反応と、音の発生、パラメーターの増減などはメインスレッドで管理しているので、 見かけ上の描写にかかわらず一定速度です。 見かけ上は1秒間に7~12回程度しか、絵が更新されませんが、内部処理は毎秒25回行っています(こちらはデバイスによらず速度が一定)。 この部分が、ギリギリでゲーム性を保証しているように思えます。 結果的に、使用する端末によって描画速度が異なるのですが…。 もっとも遅い NEXUS 5X(Android 8.0)であっても、若干もっさりするけどプレイは楽しめます。 逆に Android 4.x系だと速すぎて、ブレーキ処理が作動する前の一瞬はビュンビュンしすぎなくらいです。

今回はメインのデバッグ機が 5.x の Lollipop 、シャープ国産機を使用しています。 メインマシーンを中心にすえてチューニングを行ってきたわけです。 他のデバイスだと、チューニングがずれることがあってもおかしくないのです。

Android 特有のこの「ごった煮」「チャンポン」感は、カオス(混沌)そのものです。 そういった意味では、デバイスの反応をはるかに制御・管理しやすい iPhone の方が気持ちよく開発できるはず。 大手企業のゲーム開発などでは、Android で各機種整合性を取ることに悩み、苦しんだはずです。 あらゆる機種で不備なく動くことを求めたら、労力は青天井に上がっていく…、そんなこと、営利企業にできるわけがない。 そこで、入念なマーケティングを行い、ターゲットを絞り、そこを中心にして開発する。 今であれば、Android 4.x 以下をざっくり切り捨てても、日本や北米がメインターゲットなら問題ないでしょう。 そう、企業が拾いきれないユーザーという者がいるのだ、確かに。そこを拾わずして、私共のような弱小に勝利はあるのでしょうか?

2017年12月12日火曜日

ドコモのDアカウントが有能だった話

LINE でアカウントを作った際に、ID と 電話番号が付随します。 この ID もしくは 電話番号 を人に教えて友達追加ができると便利ですし、そういう利用のされ方をしています。

しかし、年齢認証していない場合(18才未満のユーザーだとみなされる)、 ID(と電話番号)が検索できませんし、検索してもらうこともできません。 もちろん、他の方法によって知り合いをフレンズにすることはできますが、 いちば~ん手軽で簡単な方法が「ID検索」です。

別にQRコードとかでもいいじゃん、とも思いますが…ン。 しかし、想像してください。 あなたが合コンに行って、相手の一人が「これ私の連絡先ですから」と、 QRコードの付いたメモ紙を配布してきたら、 「用意がよすぎる…。フィッシング詐欺か何かじゃないのか?」と、勘ぐってしまうことでしょう。 これでは円滑なコミュニケーションを阻害してしまいます。

「ごめんさなさい~。実は私、18才未満なんです~」と言って、通用するのなら、押し通してください。

不自然なことがあると、人間身構えるんですね。
この人、後ろめたいことがあるのかな…。
この人、お金がないのかな…。
この人、何か隠そうとしている…?
そう思わせないための自然な流れ、流れなんだ。相手を警戒させたらダメ。ほんの僅かな違和感、 さざ波のようなものでも、起こすことは許されない。

「しかし、よくわかんねえな。連絡先だったら、携帯番号を教えればいいだけじゃねえか。今ならキャリア関係なしにショートメールだって送れるんだし。まさか1回3円がもったいないっていうのか、今の若い奴らは…」
「ふふ…、わかってないね。ショートメールの3円がもったいないというより、こちらの電話番号が相手に通知されるのが嫌なんだよ」
「なんでだ? 別に電話番号の交換くらいいいじゃねえか」
「手の内は見せたくないのさ。ID でお互いに連絡がとれるんなら、気軽に教えたり教えてもらったりできる」
「なるほど、電話番号なら死んでも教えたくないが、LINE の ID なら教えてやってもいい。相手だって、連絡先を知り得たんだから、それで引き下がるしかないってことか…」
「それを皆が望んでいたからこそ、LINE が流行したのかもしれないね」

大人なのに年齢認証突破できない問題

年齢認証したくてもできない大人がいっぱいいるのです。 例えば、ドコモやソフバンから電話番号をそのままにして、格安SIMに乗り換えた方。 人生最初のスマホから格安SIMで、成立していた方。 いわゆる三大キャリア(ドコモ、ソフトバンク、au)と、LINEモバイルしか年齢認証ができないとされています。 LINEモバイルは格安SIMの一角として、利用料金は三大キャリアより圧倒的に安いです。 じゃあ、LINEモバイルでいいじゃん…。 だけど、商売の仕方が汚くないっすか、LINEさんよお? 

しかし、ある条件を満たしている場合、悲観することもないのです。 皆様に朗報です。 あくどい LINE の商法に一矢報いてやりましょう。

条件
・OCNモバイルONEを利用している(NTT系列格安SIM)
・ドコモのDアカウントを持っている、あるいは家族など信頼関係のある人物がDアカを持っている

格安SIMを挿入しているスマホで、LINE の年齢認証を求められて、どうせダメなんでしょ? と、思いつつ 一応すすめてみたら、見覚えのある画面がでてきてビックリ。 ど、どういうことだか分からないが、ドコモのDアカウント入力(IDとパスワード)を求められた。 私はドコモユーザーを継続しているので、現役のDアカウントを持っていますから入力。 すると、年齢認証をパス。 しかも、スマホAのアカウントA、スマホBのアカウントBの二つで年齢認証を突破。 アカウントAでアカウントBをID検索して、友達追加することができました。

なぜ、急にドコモのDアカウント入力を求められたのかが謎です。 OCNモバイルONE というドコモよりのSIMだから? 理由はわかりませんが、よしとしましょう。 しかも、Dアカウントが一つあれば何個でも作れるっぽいんですよね。

エンタメLab.com
こちらでは、Dアカウント入力で年齢認証突破はできないと書かれています。 条件がちょっと違うから、何ともいえませんが、OCNモバイルONE を契約している方はチャレンジしてみたら?

補足:追記
ドコモのDアカウントは、誰でも取得できるようです。しかし、LINE の年齢認証に利用する場合は、 ドコモの回線を契約している人物のDアカウントしか有効とならないようです。 また、本人名義以外のDアカウントで認証突破する場合は、グレーな部分がありますので自己責任でお願いします。

2017年12月11日月曜日

SMS付データSIMで、Twitter新垢できた

タイトルで結論を書きました。 今回は重要な事項ほど上の方に書き、下の方にいくほど枝葉の細かい情報になるという、 アメリカンスタイルの文書構成でお送りします。

一度も太陽光を浴びたことがない、まさに箱入り娘な NEXUS 5X(SIMフリーバージョン)。 どうしても、この淡いブルーのカラーが欲しかった。 白や黒は(もっと安価で)入手しやすいんですけどね。 大事なのはスペックじゃない、リーズナブルでもない。 そう、こいつにナノシムをぶち込むのさ。

ピッキングツールみたいなこれ、金属の輪っかに棒が付いたコノ道具は、ネクサス本体に付属しています。 この細い棒をシム収納部分の穴に押し込むと、(バネの反動で)型枠が飛び出てきます。 CDプレイヤーの飛び出てきたアレにCDを載せて押し込む。 感覚としてはこれに似ています。 ネクサス5Xはナノシム対応機なので、ナノシムを挿入しています。 マイクロシムと比較した場合、部品がより小さいので神経を使います。

あとは、OCN から送られている同梱の設定書を見て、Android の設定をちょっといじるだけです。 とても簡単な作業です。

ツイッターへの登録

これで、新アカウントを作る準備が整いました。 ここで、大事な話をします。 電話番号の意味です。 固定電話に関しては従来通りの認識で構いません。 しかし、携帯電話に関しては少なくとも2017年現在、 端末に入れられているSIMカードの番号=電話番号となります。

ツイッターがうたっている
アカウントを電話番号と紐づける
と、いうのは、正確に書き直すと、「アカウントをSMS(ショートメールサービス)で認証する」という感じでしょうか。

使い切ったら終わり、のプリペイド型シムカードというものも存在しますが、 そういったものはお金さえだせば個人を特定しない方法で買うことができます。 しかし、音声電話付シムはおろかSMS付データ専用シムもプリペイドとしては販売していないはずです。 SMS付データ専用シムは、クレジットカード情報を登録しないと利用できないはずです。

ツイッターのアカウントはクレカ情報を通して個人とつながります。 しかし、まあこんなものは犯罪捜査に役立てる際に使うだけで、 普通に使う分には問題ないでしょう。

何よりこのSMS付データ専用シムの電話番号は、友人や知人に教えることはまずないでしょう。 他人がSMS付データ専用シムの電話番号を知る方法は、高度なハッキングなどを除けば無いはずです。 この番号を秘密のものとして守っていけばよいだけです。 と、いうことはツイッターのアカウントをSMS付データ専用シムと紐づけても、 何かの間違いで会社にバレちゃったみたいなことにはならないでしょう。

むろん、□メールアドレスの照合と通知を許可する、□電話番号の照合と通知を許可する、 みたいなチェックを外していけば、うっかり通知されてしまったということもないでしょう。 だけど、設定をいちいち確認しながらおっかなびっくり…というのは、どうなのでしょうか? 誰も知らない携帯番号、 誰も知らないメールアドレス、を認証用として設定するのが一番間違いのない方法です。 安心をカネで買うんですよ。

例えば、家のパソコンでインターネットした後に、出先でスマホを使ってインターネットすると、 パソコンで検索した内容が候補として現れます。 これは、Google のアカウントが同一のものだからなのですが、 これは便利であるとともに芋づる式に何もかもがつながってしまうことを示唆します。 しかも、LINE とかフェイスブックとかツイッターとかインスタとかってアプリ間でさらにつながろうとするでしょ。 全部やっている人なんかわけわかんないんじゃないの? 風邪で会社休みまーす、のはずが 巡り巡って仮病バレバレですね、なんてなるのは怖いですね。 借金踏み倒している人が、うまくバックレたつもりが居場所や行動パターンを読まれて捕まってしまう、とか。 こんなのは、借金踏み倒している方が悪いんですが、意図せず…発見されるということ、あり得る。 やはり、孤島の鎖国 SIM を一つ持つことが危機管理上、重要であると思われます。

最後、唯一の懸念は…この番号がツイッターのアカウントとして登録されていない、という保証がないこと。 090- の番号であることから、一度は誰かが利用していたものが市場に還元された可能性が高い。 OCN は NTT が大事に貯め込んでいた番号を譲り受けた、という可能性も無くは無いが、 再利用品の番号であると見た方が濃厚。 なぜなら、090- では番号がたりなくなって 080- や 070- が作られたのだから。

だがこの懸念は杞憂だったようだ。 今回は無事、ツイッターの新アカウント作れましたよっ、ということで。

2017年12月7日木曜日

10歩遅れて、SNSによるプロモ検討

作ったらそれで終わりじゃない

経費は少ないにこしたことはありません。 しかし、よく考えてください。 一つのアプリを完成させるのに500時間くらいの労力がかかります。 これはもっと多い場合もあれば、もっと少ない場合もありますが、 私の最新作「スーパーへーげんフレーンズ」はだいたいこんなものだと思います。 これ、人件費で考えると時給1,000円としても50万円となります。

50万円相当の労力を投入して、ようやくゲームが完成。 しかし、制作も大事ですが広報も大事です。 広報をまともにやろうとすると諸経費が発生します。 だけど、けちっちゃいけないよね。 アプリを飛行機だとするなら、広報は滑走路です。 せっかくのスーパーいかした飛行機でも、まともな滑走路がなければ飛びたてません。 銀王と森田みたいな関係性です(超わかりにくい)。

できあがったぁ…、さあ終わりだ。
賽(サイ)は投げられた、いい目がでたらいいな。
では、ない。
苦労して作ったのだからこそ、ちゃんと飛ばしてやらなければ、無念の失敗となりかねないのです。

こう書きましたら、既に完成しているみたいですが、完成が近いというだけであり、 まだリリースには至っていません。 とは言え、比重としてはいままで「制作10:広報0」だったのが、「制作5:広報5」くらいの割合にシフトするべきだろう、って ところに来ているのは確かなのです。

ビジネスフォンを持とう

電話番号付きの格安simなら、月額1,500円もだせば1~3GBくらいの通信もついたプランが利用可能です。 メインで使っているのとは別のスマホがいるじゃん? って言うかもしれませんが、もちろん持っているよな、 デベロッパーだもの。

で、契約した sim カードを空いているスマホにぶっさせば、サブ携帯、ビジネスフォンの完成です。 これによって何ができるのか? そこを、書いてみたいと思います。

まずは、ビジネス用(アプリ宣伝用)の Twitter アカウントの作成です。 近年、SNS 絡みでの犯罪(いたずらから金銭詐欺、殺人などの重犯罪に至るまで)が多発しているのは 皆さまご存知かと思います。 対策の一環として、例えば2017年現在 Twitter の新規アカウントの取得には電話番号が必須となっています。 昔みたいに、アカウントを乱発することはできないのです。 そして、プライベートのアカウントとビジネス用のアカウントは分けるべきですので、ビジネスフォンが必要となります。

sim を取得するには、本人名義のクレジットカードが必要になりンス。 これによって、アカウントから個人をたどることは容易となります。 くれぐれも、犯罪行為や、法に抵触する恐れのある内容を、つぶやかないでね。

企業とプランが多すぎて禿げそう…

それで、どこの企業さんのどのプランにするのがよいのかのお? と、思いまして 調べてみるといっぱいあるんですよね。 そこで、まずは条件を確定したうえで各社比較するのが分かりやすいかと思いまして、

まずは条件や

・通話オプション有
・通話料割引サービス無
・データ3GB

・DTI SIM 音声プラン3GB 1490円/月 初期費用 3394円
 翌月繰り越し有、安いけど、早くはないらしい
・BIGLOBEモバイル タイプD 音声SIM 3ギガプラン 1600円/月 初期費用 3394円
 月額480円追加でYOU TUBEなど見放題



など、など…

で、結果は OCN モバイルONE にしました。 なぜって? 既にデータ専用 sim を1枚継続利用中だから、1枚追加するだけで手続きがたりるから。 恥ずかしながら、免許証の表面が擦り切れており、氏名や写真はともかく、 〇年まで有効、のところがかなり読みづらくなっております。 おかげで、ジャパンネット銀行開設やプルームテックのユーザー登録の際に苦労しました。 なので、当時よりさらに擦り切れ具合がアップした現状では見るのもおぞましい。 そこで、既存の契約に+するのが最良か? という結論に至ったわけです。ちゃんちゃん。

さあ追加するぞ、追加するぞ

追加するにはOCNのマイページに行く必要があったのですが、どうやってマイページに行くのか分からずに 右往左往しました。 んが、新規契約時に取得した ID とかパスワードとかの極秘事項が乗せられた一覧表を何とか見つけ出し、 マイページにアクセスして sim の追加を行いました。

余談ですが、OCN には 050- の IPフォンというサービスが月額300円くらいでありまして、 通話をバリバリするのならこのオプションは魅力的かもしれないね。 とかなんとかいって、IP電話もしてないし、音声通話sim じゃなくて SMS付データsim を選択しているのは、 どういうこと? っと、上の画像を見て詳しい方なら気づくかもしれません。 え~とですね、思考の流れを残すために、あえて焦点が合わないような感じで話が進んでいます。 つまり、この文章はドキュメンタリーチックなんですね。 その~、sim 契約の難しさを読者諸兄に理解してもらうための工夫なんすわ。

こうこうこうしたら、うまくいきました。 って書き方をすると、いかにも簡単そうに読めてしまう。 そうじゃないんだ!と、めちゃめちゃ迷ったんだ!と、そのニュアンスだけはお伝えしたい。

「何が目的でどういう運用をするのか」
これを明確にしていれば、SIM 選びは簡単なのかもしれません。 〇〇をするのであれば、××が必須である、しかし▼▼は必要ではない、みたいなことです。 今回の目的は、ビジネス用(アプリ宣伝用)の Twitter アカウントの作成なので、SMS付データSIM でたぶん、 目的を達成できます。 近日中に、追加の sim が届くでしょうから、伸るか反るかの大勝負! な続報を掲載したいと思います。

解約されたシムカードは?

ここからは趣旨から逸脱した蛇足になりますが、いろいろ調べていたら興味深い諸々を知りえたので記述します。 私がドコモで、マイクロシムのスマホからナノシムのスマホに機種変したときは、 古い方のマイクロシムは返却しませんでした。今でも手元にあります。 だけど、ショップの機械でマイクロシムの魂はナノシムの方に移されています。 体はあるけど、ソウルの抜かれたデク人形って感じです。 じゃないと、古い方のシムが相変わらず使用可能ってことになりますからね。 仮に私の電話番号が 090-1234-5678 だったとした場合、その番号のシムカードが2枚あってはならないのです。

解約時はシムを要返却、という約款をよく目にします。 これは、シムカードを例えば OCN に返すわけですね。 そのシムはまた、半年ほどしたら誰か別の人の手に渡るかもしれないわけです。 そうやってリサイクルをしているわけです。 魂の例でいくなら、また別の命として復活するのです。輪廻転生です。 なので、「その番号はすでにアカウントが作成されています」という事態になる可能性はあります。 そして、その可能性は今後ますます増えていくことでしょう。 解約する人が多いカンパニーほど、このリスクは高くなるはずです。 これは知っておいた方がいい豆知識ですね。

2017年11月29日水曜日

ドット絵の手直しをした話

前置きです。 どうも、ブログってやつは更新頻度が落ちると、閲覧数も比例して落ちるようですね。 仮設として、Google 先生の検索ロジックとして、更新頻度の高いサイトを順位で優遇する= 更新頻度の低いサイトを冷遇する。あるかもしれないっすね。

今は新作 Android アプリ「スーパーへーげんフレーンズ」のリリースを直近に控え、 この駄ブログの訪問者を増やしておきたい時期。 プロモーションの一環として、しばらくの間は更新頻度を高めにしていきたいと思います。

キャラ画像の修正をした件

マンガの長期連載で、初期と後期で同じ人物なのに絵柄がぜんぜん違うヤン、みたいなことは多々ありますね。 特定の人物のみならず、作風自体が変化してデフォルメの仕方がガラッと変わる場合すらあります。 例えば? と、言われて「ゴリラーマン」と「アゴなしゲンとオレ物語」くらいしか思いつかないんですが、ごめんなさい。 まあ、言わんとすることは分かっていただけると思います。

なぜこんな話をしたかというと、現在制作中のアプリにおいて初期型と後期型であまりにもドット絵が違うということが問題になっており…。 初期と後期といっても、マックスで6カ月程度しか間隔は空いてないないんですけどね。 ドット絵自体が今回初挑戦に近かったこともあって、作画の方法が初期はまだ確立されていなかったのです。

4/30 オーロックス
5/8 ヤマアラシ
5/19 シロサイ
6/3 アルマジロ
6/9 アラビアオリックス
6/18 ツキノワグマ
6/20 カメレオン
7/3 ハシビロコウ
7/18 ヘラジカ
7/20 アリツカゲラ
7/27 カバ
8/2 ジャガー
8/14 ツチノコ
8/29 博士
8/31 助手
9/16 タイリクオオカミ
9/23 キタキツネ
9/24 ギンキツネ
10/16 ヒグマ

履歴を見たら、上記のような順番でドット絵を作ったようです。 5体目のアラビアオリックスあたりで、境界線を明確にするようになり、 8体目のハシビロコウで線をクッキリさせる作画手法が完成したようです。 アラビアとハシビロコウは、カラーリング的にほぼ白黒だけのキャラなので、黒線を意識して書くようになったのだと思います。

逆に言うと初期のオーロックスやヤマアラシはボヤアっとしてるんですね。 5月の記事でついにわかったの!ドット絵の本当の意味が!を参照してもらうと分かりやすいですが、ドット絵らしいドット絵とはクッキリしているわけです。 どうせ、小さく表示するんだからわからんやろ? と、初期は思っていたハズですが、いくら小さく表示しても何となく違いが見えてくるんですよね。 見えてくると気になって仕方がない。統一感? っていうの? そういうの、だしたいやん。

圧倒的…あとからイチャモンの心理的負担

で、手直しですよ。この、手直しの精神的ダメージが莫大であり、0から作るよりよっぽど負担は小さいのに、何かしんどいんですね その理由は、曲がりなりにも一度O.K.をだしたモノを…後からアウト判定するという、そこなんですよね。 「はいオッケーです」って監督が言ったのに…後から取り直しだあ(怒)? みたいな。 あんまり手直しばっかりしてたら、キリないしなあ…、という徒労感も加わって何かしんどいんですね。

上が補正前です。こうやって拡大画像だと、輪郭がボヤアっとしているのがわかります。

そして、修正したのが上の画像です。境界線をはっきりさせたことによって、ギザギザ感が明確になっています。 こういうのを「ジャギっている」とドット絵業界では言います。 いいんです、ジャギっていて。ジャギっているのが判別可能か否かによって、ドット絵と非ドットの区別をするべし、 という説もあるくらいですから。 まあ、縮小したらわからないんですけどね。 特に最近のスマホは液晶が微細で、1ピクセルがちっちゃいですからね。

下はバグ画像ですが、拡大のパターンがいろいろあるので参考までに。 簡単に言うなら、小さいほどドット絵のジャギっている感はわかりません。 ただし、原画と同じ縦横比で、かつ 1.5倍とか4.0倍とかきれいな拡大をするのであれば、ドット絵のジャギっているのが目立つようになってもドット絵はきれいに見えます。 今回は横幅 720px の端末だと原寸大、1080px の端末だと 1.5倍に拡大して表示されるようにしています。 しかし、タブレットという異次元のスクリーンモンスターもいますからね。 いろいろなサイズに対応しないといけないスマホゲーにおいてですよ、ドット絵というのは賢い選択かもしれません。

2017年11月28日火曜日

FireBase に挑戦! Admob広告実践記事

時代は Fire Base

Admob の最新事情をわりと遅れてお送りする当サイトですが、 今の時期に Admob を語るのなら、Fire Base を無視するわけにはいきません。 Fire Base が何なのか全くわかりませんが、今回は最先端のアドモブ広告掲載方法をレクチャーです。

今回参考にさせていただいたのは下記のサイト様です。
[Android] FirebaseでのAdMob広告の実装

しかし、今回で3回目なのでもういい加減、慣れてきました。 何が3回目って? 書いてある通りにやっても、うまくいかないことですよ。 なぜうまくいかないのか? それは、似たような(開発)環境であっても、微妙に違うからなんですね。 そうとしか言えない。仕様もコロコロ変わるし。ちなみに、過去二回の悪戦苦闘の歴史を自社リンクしてみます。
驚愕!!!!!! 2014年8月31日に従来版の AdMob サービスを終了いたしました。
AdMob 広告表示せえや(2012年の記事です)

先に結論から書きましょう。 何やかんやトラブりましたが成功です。 つまり、この記事を読めば「私がいかにしてつまづき」「私がいかにして解決したのか」が分かるわけです。 もしかしたら、本当にあなたの役に立つかもしれません。 ちなみに、途中イラついたと思いますか? ああ、すげえイラついたですよ。

開発環境を少し。Android Studio 使用で、OS は Windows10。アンドロスタジオで従来の Admob 広告の実装は行っています。 つまり、従来型(2014年9月以降のバージョン)の Admod に関する SDK はアンドロスタジオに導入している状態です。 もし、本当の新規で一からやる場合は、何か違ってくるかもしれません。

では、やってみよう

まずは google-services.json ファイルをダウンロードして、それをプロジェクト内に放り込みます。 この辺は参考サイト様をご参照ください。

では、スタジオにお返しします。はい、今度はですね、gradle に追加記入します。

build.gradle(Project: xxx)に
classpath ‘com.google.gms:google-services:3.0.0’
を追加します。versionは適宜合わせてください。
文章が明確なので引用させていただいてます。 私の場合は 3.1.0 のバージョンでした。
build.gradle(Module: app)に
com.google.firebase:firebase-ads
を追加します

ここまでは、gradle の dependencies {} 内に記入です。

build.gradle(Module: app)に
apply plugin: ‘com.google.gms.google-services’
を追加します
こちらは build.gradle(Module: app)の末尾に追加です。

追加したら、Android Studio にある Sync Now ボタンを忘れずに押してください。 これを押すと、再構築します。 本来ならあとは、上記サイト様(akira-watson.com)に書いてある通り、 xml に広告用のビューを追加して、MainActivity にチョイチョイと追加すれば完了するはず…です。

どうだい? うまくいかないだろ?

そもそも、Sync Now したらエラーになるから、先に進まんやん。 と、いう人は build.gradle(Project: xxx)をご確認ください。 下の画像の注目部分の、一文が無いよ? と、いうのならぜひ追加してください。 allprojects {} 内に注目です。

画像だからコピペできませんよ。ずいぶん不親切ですね、ここは。 まあ短いからいいじゃないですか。 で、バグっているまま Activity に関連クラスを import とかしていると、インポートできません表示になるんですね。 外部クラスとの連携ができていない、と。 このあたりの問題もすべて解消してくれます。 これで、すべて解決です。

えっ? コピペさせろって? 仕方ないなあ…。 私の場合は、jcenter() までは、すでにありましたが、maven {} の部分が欠落していました。 もし、「えっ? maven {} のところ、私の gradle には記述されているんだけど?」であり、 かつ、トラブって進まん、という場合は何か他の原因が考えられます。 何とかググって、解決してください。

allprojects {
    repositories {
        jcenter()
        maven {
            url "https://maven.google.com"
        }
    }
}

2017年10月31日火曜日

新作はアクションゲーム

今まで何作かのアンドロイドのゲームアプリをリリースしてまいりました。 当然のことながら、まったく流行っていません。 労力に対して、リターンがなんと少ないことでしょう。 本当に心が折れそうになりながら、しかし、某作品が二次創作(自作物に限る)に対して寛容である、 との情報をキャッチして、 これは「チャンスなの?」と信頼度2%くらいの、ざわ・・・ざわ・・・が起こったわけです。

上記はボツになったアイコン画像です。 要するに、アニメやイラストからのコピー転用はダメだけど、 自作する分にはデザインや世界観を使っていいみたいです。

「けものフレンズ」のキャラクターを使うことによるメリット、 それは非常に大きいわけですね。 「今度ニューゲーム作ったんですけど?」「どんなゲーム?」「けものフレンズのキャラがでてくるアクションゲームですけど?」と、いう具合に簡単に説明できますからね。 しかも、それなりの方々が興味を持ってくれること間違いなし、のおいしい物件ですね。 これはどういうことかと言うと、 例えば初期のドラゴンクエストは、鳥山先生がモンスターや勇者をデザインしているってことが重大アピールポイントの一つなわけです。 個人製作の場合、なかなかこの手の分かりやすいアピールポイントが無く、宣伝するにしても困っちゃうのが実情です。 しかし、 「けものフレンズ」さんのキャラクターを使えるということは簡単にデザイン部分でのアピールポイントをゲットできます。

しかし、作るからにはアクション・アニメーション必須だと。 そんなアクション・キャラを20人くらいは出したいな、と。 これはまた、とんでもない労力になるぞ。 どうする、やるか? やるまいか? やるからにはギブアップはなしよ! と、いうことで開発企画の段階で しばらく悩みましたが、やりましたよ、ついに。 だいたい完成しております。 シャアが出撃するときのジオングくらいの完成度にはなっているでしょう。 あとは、最後の20%を詰めていくのみです。

もちろん、音楽もシーンに合わせて作っております。 デザインこそ吉崎先生のあれですが、あとは作画も作曲も、その他もろもろやるしかない。 何で、オーロックスとヒグマのパワーが 2 なのか? その辺のゲームとしてのルールも考えて、整合性や面白味を付ける作業も超たいへんです。 それを実装し、バグを取って…絵を手直ししたり…。泣きそうになる超労働。

リリースは Android のみ。2017年内は確実か? 刮目して待てよ、国民。

2017年9月30日土曜日

希望でJIMINを撃破せよ!

違うだろ! 「希望」とか「大望」っていらねーよ、 「天運」来いよ!
ってのはGAROの話ですが、
「希望」
という言葉が持つ意味、それを今回は考えてみたいと思います。

確かに日本には希望がない。 今でさえ、おじいちゃん・おばあちゃんが多いのに、これが、さらに進んでいくんですよ。 若者が減りーの、高齢者が増えーの、 相対的に労働者が減るものだから、気が付いたら有効求人倍率も増えていました。 別に景気がよくなったわけじゃありません。 会社なんか「若い子が来てくれんの? うそー、マジで!」みたいなノリですからね。 どうしてこうなった? 介護だって体力仕事だから、若くないとできませんよ。 だけど、若者がいないんだって…。

正直に言ってしまえば、これがこの国の絶望なのでしょうが、 少子高齢化が政治の責任だと思えない以上、何だかなあ…と、思います。 例えば、若者が多い国、パキスタンなんかだと30才未満のyoungマン&レディーが全体の6割を超えています。 逆に60才以上は1割未満しかいません。 まったくもって、別世界としか思えません。 しかも、人口が2億人近くいます。 こういう国の場合、希望がアルでしょう。 希望がなくとも、元気・熱気・やる気がみなぎっていることでしょう。

少子高齢化が政治の責任だと思えない。と、書きましたが 「保育園おちた。日本死ね」の例にもあるように、子育てしやすい環境を政治が支援することで、 幾ばくかの改善は可能であったとは思います。 そういう意味では政治や行政の責任は重いのかもしれません。 だけど、ある程度は…、という域を出ないと思うんです。 パキスタンとの人口比率を比べてください。 同じ世界の出来事とは思えません。 っていうか、地球の人口が増え続けているということは、若年世代が多いんですよね、ワールドワイドで考えると。 簡単に考えると、会社の人員を考えるとわかりやすいかと思います。 社員100人の会社が急成長して500人規模になりました。と、なれば大量に新卒を採ったんだろうな、っていう理屈と同じですからね。

ちなみに日本の人口が最大だったのは、2004年。 もう13年も前なんですね。 だけど、一方で我々は知っています。 生き物は増えすぎたら淘汰されるんだと。 人口が最大値を迎えた後、ゆるやかに減っていくことは必ずしも悲観することではありません。 人口をコントロールすることは、現代の人類にとって求められている要素でもあるのです。

ゆるやかな減少が100年も続けば、今度は反動でまた人口が増えることでしょう。 そのときまで、耐えるのです。 確かに今は夕暮れ時、黄昏の哀しみを私たちは受け入れなければならないのです。 この哀しみを希釈するためには、世界と融和するしかないのです。 移民の問題は世界で激しく議論されていますが、移民の受け入れはリスキーであるとともに、世界と融和する最適な方法なのかもしれません。 日本では移民? 何それ? という風潮ですが、アメリカやドイツを他人事のように見るってのは、ちょっとずれてやがるな…、と思うんです。 太平洋と日本海の間の狭い範囲でしか物事を語れないのであれば、そこに「希望」はやはりないのでしょう。

2017年8月31日木曜日

経済発展の最も簡単な結末

RPG で終盤になるころには、お金があり余ります。 味方の装備が充実しているので店売りの高級武具を買う必要もないし、 長期の遠征を支えるポーション的なアイテムを数百個買っても、たいして財布も傷みません。

これが中盤位だと、現状の武装よりいいものが店で売られているし、 それらを買いそろえるお金は圧倒的に不足しています。 ポーション的なアイテムだって、調子に乗って大量購入したときには、 残金が思いのほか減ってしまい焦ります。 お金の使い道に複数の選択肢があり、誰の武装をどう強化するのか? 今は我慢して資金を温存しておくか? いっそ、アレを売却してしまおうか? などなど 悩ましいのです。

だから余計に、終盤のお金余りを見て 「開発者バカじゃないの?」と思うわけですね。 少なくとも、ゲーム内における要素の一つが機能しなくなって、実質死んでしまうわけです。 お金の運用を考えて悩んでいた中盤の方が、ゲームとして面白いわけです。 これに対して、ソシャゲで用いられている課金方式は…、などと話を広げると収拾がつかなくなるのでそちらに論点は移りませんよ。

お金の運用を考えて悩んでいた中盤の方が、ゲームとして面白い…けど終盤はダメ、お金の価値が無くなってしまう。 だから、ゲームなんてものは現実に即していないカスカスなんだよ! と、考える御仁もおられるかもしれません…。 しかし、私はちょっと、この「終盤にお金が余るの法則」が現実世界に対する優秀な比喩、的を得た皮肉だと思えてきたのです。

少し、視点を変えてみましょう。RPG で物を売っている商店主たちは裏でつながっていて、各所のショップでの売り上げは 商店ギルドが一括管理しているとします。 ゲームが始まってすぐ、主人公たちの持ち金はたいていが貧弱であり、また稼ぎも少ないので、 商品は低額のものが少しずつ売れるだけです。 しかし、主人公たちの成長に伴って稼ぎも増えますので(より強いモンスターと戦う=獲得金が増える)、 売れる商品の質・量ともに向上していきます。 ギルドは潤い、冒険者の成長に微笑みながら祝杯をあげます。 しかし、悪夢の終盤。 主人公たちの稼ぎは中盤より増えているにもかかわらず、商品は売れなくなってしまいます。 もはや装備を一流のものに取り替えてしまった彼らは、店で高級武具を買うこともないのです。

落胆したギルドは、悪魔の計画を発動します。
「あいつら、やっちまおうぜ」
商店ギルドの謀略によって窮地に立たされた主人公たちは、怪物によって殺されました。 彼らの装備していた、高級一流武具は、店に転売されたり、洞窟の宝箱に移転されたりしました。 これでまた、新しい冒険者が旅立つフラグがたちます。 装備が貧弱な新しい冒険者は、お金を稼いで装備やアイテムをバンバン買ってくれることでしょう。 やったね。

道路を、鉄道を、家を、工場を、ビルを、作らなくてはならない。 そういう状況であれば、仕事が大量に発生するわけで、雇用も大量に発生します。 仕事をするためには、建設用資材や機器、車両などが大量に必要ですし、それらの生産・輸送・販売にも人が必要です。仕事と雇用が大量に発生します。 大量の仕事は大量の稼ぎとなって、仕事終わりの食事やビール、娯楽産業などにも使われます。 彼らは成長してより稼ぐようになって、街は発展し、地価は上昇。 労働者も笑いが止まりませんが、ブルジョワジーはもっと笑いが止まりません。 道路を、鉄道を、家を、工場を、ビルを、作らなくてはならない。 橋を、ダムを、自動車を、鉄塔を、作らなくてはならない。 こういう状況は本当に素晴らしいです。 しかし、アレが…。「終盤にお金が余るの法則」が容赦なくやってくるのです。 都市部では家やビルがびっしりで、道路を作るスペースがないし、 田舎ではスーパー農道とかけっこう作っちゃったしなあ…。 飛行場だって、狭い日本の国内に作れるだけ作ったし…。 それでも、作れというのならナンボでも作る余地はあるよ、ハッキリ言って。 だが、費用対効果が得られそうもない公共事業は今の時代、厳しいんだよなあ…。 必要なものを作る。必要なものが存在する間はそれでいいよ。しかし、問題はできあがってからさ。その後どうしよう…。

オリンピックは救世主ですよ。 大義名分、神の御旗、…ご威光として十分、これで堂々と建設に勤しむことができるべ。


終盤のお金余りを見て 「開発者バカじゃないの?」と思うわけですね。と、書きましたが、 これを解決するとどうなるでしょうか? 別にできないわけじゃあ、ないんです。 店売りにバカ高い最強の武器を置けばいいんだし、MP回復薬を割高に設定して「10個も買えば破産する」バランスにするとか…。 しかし、それでも根本的な解決には至らないのです。 なぜかって? 魔王が倒された時点で世界に平和が訪れて、武器・弾薬・防具・補給資材といった戦争特需な物品の必要性が薄れるからです。 それなら、ゲームをクリアする前の終盤にお金を派手に余らせて、
「もうすぐ戦争は終わる。武器を買いまくって、経済的に困窮する日々も終わるのだ」と、いう予感の中でラスダンに突入するのがいいのです。 だってそうでしょう。ラスダン突入前にお金余らせているときって 「もう人間が用意できる武装では、オレたちを強化することはできない。 そうさ、今ここに至ってカネで解決できることは何一つないのだ。 世俗的な貨幣に頼る凡人としてのステージは終わりを告げた。 ここから先は人知を超えた者どおしの対決だ。 いくぜ、最終決戦!」 と、いうカタルシスにウットリ、シビれるぅ…、んでしょう?

経済の発展にはモノを作ったり売ったりすることが欠かせません。 モノを作るには売れる素地がなければなりません。 つまり、足りない、いきわたっていない…という状況。 しかし、作れば作るほど飽和に近づいて需要がなくなっていくのがこの世の常。 まだ昔はよかったんですよ。 自動車が馬に成り代わったとして、馬界(馬飼い)の失業者は出たかもしれませんが、自動車産業が巨大なものですから新規に圧倒的な雇用を生み出した。 ところが、今、スマホがデジカメやウォークマンやプレイステーションに取って代わったとして、デジカメを作っている人々を圧迫するのみです。 じゃあ次は自動運転モービルの誕生ですか? そうなったら、職業ドライバーの雇用がなくなるだけなんだよなあ…。 資本主義が成熟してきて、「終盤にお金が余るの法則」になりつつあるのかも…。

2017年7月31日月曜日

まったく話題になっていない森友学園

以前、といっても今年の話ですが「話題の出来事の戦闘力を測定すっぞ」という記事を書きました。 そのとき、スーパーサイヤ人になる前の森友学園の戦闘力が、たったの 200 だったと書きました (戦闘力=月に何回、ググられたか?と考えてください)。 2016年8月は、月間でたったの 90 です。 2017年1月も、最低ではないものの、たったの 110 です。 この注目度の低さが、2017年2月9日朝刊で朝日新聞が国有地売却価格がおかしいぞ、と記事にするまでの実情です。 いったん報道されると、マスメディアは一斉攻撃を始め、市民は興味を持ちます。2月には 823,000回。3月には 224万回もネットで検索されています。 世間の関心が一気に向かったことが、よく分かります。 朝日新聞以前にスクープが一切なかったことは、2017年2月以前の月間検索数 100~200 という統計結果が物語っています。 「私が特ダネ見つけてやるぞ!」みたいな情熱のある記者が、(日本では)全滅寸前なんじゃないかと気になって仕方ありません。

Had you known, Moritomo ?

これって、まったく話題になっていなかったということですよね。 話題になりはじめたのは、国有地売却で問題になった今年の2月からです。 100~200件しか月間検索数を稼げなかった森友学園。 いったい、何をどうしたら大阪の豊中にあるこの一学園に、あの方たちは興味を持つのでしょうか? 教育勅語? いや、 それ以前に月間100~200件しか検索されていなかったということは、 かなりマニアックな世界に限定しても「まったく話題になっていなかった」結果だとしか思えません。 そう、スルーされるような存在だったのです。 一応、書いておきますが、話題になっていない=価値がない、そういうことを主張するつもりは毛頭ございません。 今は誰も気づいていないけれども、本当に尊い、素晴らしいモノなんだ、と! そういう、ゴッホ的なものが無数にあることを信じて疑いません。 あくまで、話題になっていないのなら、知りようがないじゃん、ということを言いたいだけです。 知る人ぞ知る名作、誰もが知っている駄作、どちらが良いのですか? 私が出版社の社長なら後者を目指します。 アレレ…?

以下、比較資料をクドクドと提示します。 これらは、2016年7月~2017年6月における、検索数の月間平均です。 話題性のあるものほど、たくさん検索されています。

学園シリーズと甲子園常連校

津曲学園 <500
駒澤学園 <500
駒沢学園 <500
堀越学園 10,000~20,000
報徳学園 10,000~20,000
早稲田実業 20,000~30,000
龍谷大平安 1,000~5,000
中京大中京 5,000~10,000

キン肉マン超人

ブロッケンJr 5,000~10,000
アシュラマン 5,000~10,000
ミキサー大帝 1,000~2,000
ステカセキング 1,000~2,000
バッファローマン 5,000~10,000

春ドラマ

緊急取調室 49,500
貴族探偵 201,000
小さな巨人 246,000
フランケンシュタインの恋 135,000

スタンド(洋バンド)

メタリカ 33,100
エニグマ 22,000
エアロスミス 22,000
グレイトフル デッド 6,600
レッド ホット チリ ペッパーズ 9,900

メタリカの "until it sleeps" はメロディアスでいい曲です。メタルが嫌いな人もぜひ、聴いてね。 って、なんの話だ。 つまり、話題になる前の「森友学園」は、ミキサー大帝やステカセキングよりも(ネット的には)注目度が低かったってことです。 多分、地元の人しか検索しなかったんじゃねえの? って思います。 どうやったら、そんな学校法人を見つけてくるんだよおおおおおお。 それこそが、闇なんじゃないですか。 恣意的、作為的に接点を作ろうとした(そして、成功した)人物・組織がいることは明白です。 もし、これが創作ミステリーなら、どうやって奥様と森友学園の関係が始まったのかを書かないことには、画竜点睛を欠く、というものでしょう。 マスコミも大阪の豊中にある「森友学園」ってところと総理の奥様が「関係深そうじゃあないか!」と、特ダネにしてくれてもよかったんですけどね。 一社すっぱ抜きで2017年2月より以前にね。 不気味なほど各社足並みをそろえている、と感じるのは私だけでしょうか?

2017年6月30日金曜日

クリボーは跳んではならない

もし、クリボーがジャンプするのであれば、 マリオは軽々にジャンプするわけにはいかない。 なぜなら、跳ねたクリボーに空中で接触して やられてしまう可能性があるからだ。 それでも、慎重にタイミングを合わせれば、 空中戦を制し、クリボーを踏みつけることに成功するだろう。

だが、不用意にジャンプすることに意義を見出せないことも事実。

むしろ、実践的な戦術はジャンプしたクリボーの下をダッシュで くぐりぬけることだ。 何も相手が望む空中戦に応じることはない。 まるで格ゲーによくある「下手にジャンプするな」みたいな理論。

だが、こういうゲーム性のマリオに魅力はあるのだろうか?
おろらく…ない。

こちらが一方的にジャンプできることで、空中戦を制する快感を得る。 不用意にジャンプ、気軽にジャンプ、ナニはなくともジャンプ、してくださいだぜ。 この安全とお気楽さと爽快感は、 プレイヤーに対する、いわば接待なのだ。

だが、それを露骨にやりすぎると プレイヤーに接待を感づかれてしまう。 そこで、ハンマーブロスの登場である。 飛び道具を使い、ジャンプしながらの投てきも行う難敵であり、 いつものジャンプで踏みつけることはできない。 しかし、こちらの持つ飛び道具、ファイアボールを使えば容易に抹殺できる。

この手のアクションゲームにおいて プレイヤーキャラと敵キャラはフェアである必要はない。 ストレスを感じずに敵を蹴散らす爽快感をー、与えなければならないからだ。

一方で格闘ゲームはフェアであることがゲーム性の基盤となる。 プレイヤーは登場する格闘家たちを任意に選ぶことができるのだから、敵も味方もあってないようなもの。 そりゃあもちろん、フェアでなくてはならない。 みんな同じように打撃、投げ、ガード、ジャンプができる。 リーチや威力、スピードで個々人の差があるといっても、根本的には同じである。 逆にマリオ的なアクションゲームでは敵とプレイヤーサイドの 隔たりは大きくなくてはならない。

プレイヤーキャラのみ一方的に銃による遠隔攻撃ができる。 そんなゲームデザインもお、面白いかもしれない。 しかし、一方的にプレイヤーキャラを強くするだけでは、 ゲーム性が損なわれる。 そこで、弱くてマヌケな敵どもを脅威にするために、敵に地の利を与えればいい。

穴もクリボーも同じく障害物。 奴ら、穴もクリボーもタッグを組んで襲い掛かってくる仲間なのだ。 穴は倒されることがない無敵キャラながら、プレイヤーを焦らせることはない。 穴を「いつ飛ぶか」はプレイヤー次第じゃあ、ないか。 一方のクリボーはマリオに倒されてしまう移動障害物であるが、 プレイヤーに行動するタイミングを強制する。 まさに静と動の黄金コンビである。 これが、アクションゲームの基本構造・基本要素である。 だから、自動スクロールのオート・ランなら「穴」という「静の障害物」だけで、ゲームが成立する。


・・
・・・
つまり、穴はアクション・ゲームにおける敵の代表格である。 よく「スペランカー」がちょっとした高さから落ちただけで死ぬじゃあ、ないか…。 と、言われるが、
・・・
・・

(穴に落ちたら)どうせみんな死ぬんだから、高さなんかどうでもいいじゃない!

と、いう製作者側の叫びが聞こえますね。 いちいち、転落死に納得できるくらいの高さを用意していたら…、マップを広く作らないといけないし、画面密度もスカスカになる。 容量が大きくなるのを食い止めることだって、できないじゃあ、ないか。 ただ、この省略行為は世間に受け入れられなかったじゃあ、ないか。 世間では何年たっても「スペランカー」の主人公はちょっとした高さから落ちただけでも死ぬじゃあ、ないか…。 と、言われている。

ゲームなんてツッコミどころは万歳である。 だが、何が許容されて、何が許されないのか、というあたりは全くもって予想できないものだろう。 運悪く、スペランカーのアレは許されなかった。 マリオが水中でファイアボールを発射するのはいいみたいだけど…。 硝石のような酸素化合物を用いることによって、水中での燃焼は可能というが(火薬の原理)、そういう設定なのだろうか?

この話は誰にでも書けるっていうものではない。 「穴のないアクションゲーム」を作ろうとした者だけが考えてしまう苦悩である。 なぜ、穴のない設計にしようとしたのか? スマホゲーの場合、誤操作がけっこうな頻度で発生する。 物理ボタンを持たないタッチパネル方式だと、「押したつもりが押していない」「押していないつもりが押している」と、認識される場合がある、かなりの頻度でぇぇぇぇぇぇ! 圧力を認識しているわけではなく、通電の有無で判断しているからだ。 この方式、激しい操作と正確な反応を要求するアクションゲームには不向きである。 だから、誤操作で穴に落ちて死亡、という理不尽だけは避けねばならぬ。 誤操作が発生しても、「満塁ホームラン」級のダメージではなく、「センターのエラーで二塁打」程度の痛手に抑えるべき。 取り返しがつく範囲のダメージに抑えるべきだ。 そう考えると「穴がない方がいい」と、判断するのは当然じゃあないか。

そして、穴のないアクションゲームを作ろとしたときに、 「敵がジャンプしない」だし「道中に穴や障害物がない」だし、だとゲームとして味気なさすぎるのです。 かといって、敵のジャンプを解禁すると、前述したように操作キャラがジャンプをするメリットが失われてしまう。 時代は変わっても、ジャンプはアクションの華である。 そのジャンプを気安く行えないゲームなんてものは、やっぱり味気ないぜ。

と、いうわけで「穴のないアクションゲーム」を作ろうとしたらちょっとした発明が必要だった。 どんな発明かって? もちろん、言えませんよ、今はね。

2017年5月31日水曜日

ついにわかったの!ドット絵の本当の意味が!

皆さまはドット絵、好きでしょうか? 好きかどうかはさておき、 ドット絵の定義、明確に言えますか?

ドット絵の定義? そんなのは、あーです。こーです。 きっとアナタは頭の中で瞬間的に持論を展開してくれたハズです。 そう、大雑把に言えば、アナタが今考えた内容で合っているのです…。大雑把に言えばね…。 ファミコンみたいな、1ドットずつ点を打って作った絵でしょ? そう考えたはずです。

じゃあ今度は「ドット絵 定義」みたいな感じで、ちょっとググってくださいな。 一つ、二つ、どんなものだと調べたうえでここに戻ってきてください。 めんどくさいな、もう。

定義というよりも?

いつもなら、駄ら駄ら長文を展開するのですが、今回はズバッと終わらせます。 ズバリ、ドット絵とは人間が色を管理しているかどうかを目安に考えるといいのです(持論)。

この絵はどうでしょうか? デッサンやデザインやキャラクター性ではなく、色味に注目してください。

この絵はどうですか? 

上の絵と下の絵を比べてください。どちらがクッキリしているでしょうか? 下の絵ですよね。 実は、上の絵は中間色が多用されており、にじんでいるんですね。瞳がわかりやすいかと思います。 また、背景と髪の毛の境界線、あごのラインなど(上の絵は)境目の線が全てにじんでいるのです。 つまり、背景の黒と髪の毛のピンクの間に、黒っぽいピンクが挟まっています。

64x64の8bit PNG ですが、上は 2.37KB 下は 1.47KB です。 これは、使用している色の数が少ない方が、容量が小さくなることを意味します。 ちなみに下をモノクロにしても、1.46KB でほとんど変わりません。

描画ツールには「ブラシ」と「鉛筆」があるかと思います。 ブラシは1dot~100dotみたいに線の太さを自在に変えられるので便利ですが、下地の色に影響を受けます。 つまり、絵の具でキャンバスに描くのに近いニュアンスになるんですね。 鉛筆は1点、1ドットずつを指定した色で塗ります(線は描けるが、面を塗るのには適さない)。下地の色は影響しません。 この鉛筆のみで絵を完成させれば、それは間違いなくドット絵です。 完全体のドット絵です。 ポイントは中間色やグラデーションが自然発生しないので、 作者が指定していない色は存在しないということです。 でも、ファミコンやスーパーファミコンのドット絵で、グラデーションっぽいのありますよね? あれは、 マシン技術で発生させたにじみではなく、作画する人が任意に選んだ中間色が打たれているわけです。まさに職人芸。 だから、ドット絵とは人間が色を管理しているかどうかを目安に考えるといいのです、というお話です。

中間色の自動発生に関しては、画像ファイルの圧縮技術も関係していると思います。 jpeg とか png とかね。 写真を拡大するとドット単位で見れると思いますが、白いドットの隣に黒いドットや赤いドットがいることはあり得ません。 白→白っぽい灰色→もう少し暗い灰色→暗めの灰色→黒、みたいに必ずグラデーションを形成しているはずです。 隣の点と点はある程度似た色になるわけです。 これを利用してデータを圧縮しているのだと思われます。 この辺も考え出すと、色々と、面白いかもしれませんな。

2017年4月17日月曜日

Google 自動翻訳能力。奴は賢者か愚者なのか?

英語力が達者ではない我々が、英文を作成する際にとても役に立つのが自動翻訳機能です。 昔より、ずっと精度が向上したように思えますが、人間が翻訳する場合は前後の文脈を考慮しますし、 二言語の間にある文化的な違いも意識することでしょう。 ミヒャエル・エンデやトールキン、J・K・ローリング先生などのファンタジー作品が世界的に読まれているのも、 ファンタジーゆえにトラディショナルな文化的背景から一定の距離があることが原因かもしれません。 シェイクスピアの翻訳なら当時のヨーロッパ文化に詳しくなければ作業などできませんが、 「指輪物語」なら世界観自体をトールキン先生が作っているので、欧米文化に詳しくなくても翻訳しやすいのかも?しれません。

赤いきつねと緑のたぬき
否!
「紅の豚」問題を説明する

①私は昨日「紅の豚」という映画を観た。

②I saw a movie called "Red Swine" yesterday.

③私は昨日 "赤い豚"と呼ばれる映画を見た。

④I saw a movie called "red pig" yesterday.

⑤私は昨日 "赤い豚"と呼ばれる映画を見た。

自動翻訳で気を付けなくてはならないのは、不可逆性についてです。 上の例では英訳、和訳を繰り返しても変化しない安定型に達するのは第4工程(④)に達したときです。 このとき、はじめて前と後ろ、つまりは元となる日本語と和訳後の日本語が同一になります。

気を付けてほしいのは「紅」と「赤」(ともに red )。 「観た」と「見た」(ともに see )。 'swine' と 'pig (ともに豚)。 このあたりが訳を繰り返すうちにオリジナルから崩れていきます。 よく日本語の方が言葉が繊細でバリエーションが多いと言われますが(色味は特に)、 例えば家畜を表す言葉は英語の方が細かかったりします。 牛革を表す言葉なんかは、カーフ、キップ、ステア、カウ、ブル・ハイドなど多様性があります。

I watched a movie "Porco Rosso" on DVD.

私はDVDで映画「ポルコ・ロッソ」を見ました。(「ポルコ・ロッソ」は「紅の豚」の英語タイトル)

①を正確に訳せばこのようになるかと思います。なぜ、 on DVD をわざわざ付けたのかというと、 なかったら下記のようなループになるからです。

I watched a movie "Porco Rosso".

私は映画「ポルコ・ロッソ」を見ました。

I saw the movie "Porco Rosso".

watch が see に代わってしまいます。watch だとテレビ画面を(意識して)見る。 see だと風景や映画スクリーンのような大きな対象を見る。 と、いう使い分けがされているらしいのですが、「見る」に対応するのが "see" なので、上記のようになるのです。 しかし、自動翻訳も賢いので on DVD が付いている場合は変わってきます。

I watched a movie "Porco Rosso" on DVD.

私はDVDで映画「ポルコ・ロッソ」を見ました。

I watched a movie "Porco Rosso" on DVD.

日本語に、「DVDで」という状況説明が付いていると訳語として watch が選択されます。 上記の文章は、英語→日本語→英語を繰り返しても元通りに復元できる可逆的センテンスであると定義可能です。 可能な範囲でこれを目指すのが理想の翻訳です。 日本語を英語に自動翻訳させる場合は、自動翻訳を意識した日本語に作り替えてから翻訳させるのがよいでしょう。 以下は「ダンジョジョの奇妙な一本道」のプレイストアにおける英文を自動翻訳で和訳したものです。

このゲームは剣、メイス、シールドに基づいた戦術ゲームの1つです。 このゲームはオンラインである必要はありません。 3Dではない手描きのピクセルアートはあなたの冒険を刺激します。

人々はレベルを上げるために苦しんでいます。 技能のために人々は悲しいです。 人々は訓練を望んでいない。

あなたは人権を持っています。あなたはパーティーを編成します。敵を倒すために。ダンジョンには上司と頭下がいる。モンスターは激しく狡猾です。適切な戦術を選択することで、当事者に勝利を導かなければなりません。 ステージの1つは5分で可能なキャプチャであり、突然中断することもできます。いつでもどこでも遊ぶことができます。 徐々に戦いは重症度を高めることになります。しかし、あなたの経験は深さを増やすだろう。あきらめないなら、優秀な指揮官になるでしょう。 私はあなたの業績を祈ります。 新しい伝説が始まります。

It will begin new legends.

新しい伝説が始まります。

英語で厄介なのは「時制」と「複数形」でしょうね。 しかし、最近はインターネットで英語コラムの優れたものが多数ありますので、いい時代になったものですね。 例えば
DMM英会話blog 簡単なコツがあった!可算名詞と不可算名詞を見分ける方法とは?
以上です、ナイスデー。

2017年4月13日木曜日

無視できない、ブラジルとインド

2017年2月、ブラジル:58、インド:17。
2017年3月、ブラジル:226、インド:165。
これは、某アプリのプレイストア月間訪問者数です。 今回の「ダンジョジョの奇妙な一本道」は、ヨーロッパが壊滅状態なのですが、 中東、東アジア、インド、ブラジルあたりが割と貢献してくれています。

アプリのローカライズ

多言語対応の処置をローカライズなどといいます。 私は基本的に、デフォルトを英語で作って、日本語のみローカライズ対象にするというやり方をしています。 言語設定が日本語であれば、Japanese 仕様の文字使いとなりますが、日本語以外のお客様の場合は English-US です。 アプリ本編とプレイストアで同様のやり方をしていましたが、プレイストアに限っては多言語対応ができないかな? とも思ったわけです。 まあ、例えばポルトガル語対応として上のようなスクショに差し替えるというコトです。

ここからは、かなり推測ばかりのアテにならない話ですが、私はこう考えています。 日本でも「ポケモンGO」の世界的ヒットに感銘を受け、海外市場への切り込みを強く考えるようになりました。 そこで、海外といえばアメリカなんですが、じゃあアメリカ以外の市場…、 となると韓国とか台湾なんですね。 まだまだブラジルやインドで儲けてやろうという企業は少ないはずです。 一方でブラジル人は、プレイストアでゲームなんぞを探しているときに、ポルトガル語で説明されたアプリが少ないことに憤りを感じます。 そんな中、飛び込んできた "Vamos começar a aventura em masmorras" に、心を打たれます。 そのまま勢いよくインストールしてくれたら儲けものです。

言語以外でのローカライズ

インドという国は非常に言語的に複雑です。公用語はヒンディー語と英語ですが、様々な言語、アッサム、ボド、グジャラート、カシミール…、入り乱れていますが、インドがIT大国だという側面を考えれば英語一本でOKでしょう。19世紀中盤にはイギリスのインド支配は完成し、第二次大戦のときはチャンドラ・ボースが日本軍と共闘して…というくらいですから、少なくとも100年は植民地となっています。この辺の歴史もインド国民の言語形成に多大な影響を与えていそうです。

関係ないですけど、フィリピンパブに行ったら、店の女の子は日本の曲をカラオケしてもしら~としていますが、 ジェームスブラウンの "Living in America" とかやったら結構、ノリノリです。 関係なくもないんですけどね、フィリピンにもそういう歴史があるからこそ、そうなのですから…。

上の画像なんて凄くインドっぽくないですか? と、いうのもカーリーという神様の絵だからです。 シヴァの奥様であり、とにかく強くて残虐。別件で強さの象徴としての絵を探していたら、カーリー様に行き着いたというわけです。 カーリーはパールバティの変身した姿とも言われていますが、それはともかく、 カーリーとかパールバティってパズドラとかモンストにもでてくるんですね、サザンアイズにパールバティがいるのは知っていたけど。 まあビックリマンの頃からゼウスとかヘラクレスとかのギリシャ神話系の神様はよく登場していましたが、 それじゃあまりにもマンネリかなあ、ということでヒンドゥー教に手を出したみたいな感じですかね。 あと、ゲームでよく出てくるのが北欧神話ですね。オーディンとかフェンリルとか…。ラグナロク!ヨルムンガンド!って言葉の響きがカッコいいっす。 009の北欧神話編は凄く印象に残っているなあ…。原初の巨人ユーミルね。 ユーミル(ユミル)といえば進撃の巨人ですが、みんな好きですね、神話をいじくるのが。

話がおもいっきりそれましたが、ローカライズは何も言語だけの話じゃないぜ、ってことです。 インド向けならインド人にうけそうなスクショをわざわざ選んで貼り付ける、そういう悪知恵が必要なんじゃないかと思ったり→←思わなかったり…。

2017年4月9日日曜日

話題の出来事の戦闘力を測定すっぞ

このブログも頑張って、なげーよっていう記事を100以上書いてきましたが、 月間ビューはいまだに4桁程度です。 本当に検索ってされてんかよ? と、思いましたので最近、話題になったいろいろなワードの「検索ボリューム」を調べてみました。


一般部門

・トランプ 55万(2016年4月~17年3月の月間平均、以下同)
お騒がせ大統領のトランプ氏ですが、そこまで検索ボリュームは破格ではありません。大きいけど…。

・森友学園 25万
今話題の森友学園。2月から急騰、3月は200万超、それ以前は月200位しかないんですね。バズり具合ではMVP間違いなしです。

・花の慶次 7万
なぜ唐突にコレ? と、思うかもしれませんが、戦国関係ということで。

・真田 3万
サナダ少ないじゃん、と思いますが、幸村とかで検索する人も多いでしょうから何とも。

・真田丸 80万
これはでかいっすね、さすが大河ドラマ。

・アイコス 150万
これも話題のグッズ(電子タバコ?の一種)ですね。規模としてはかなりデカいです。曹操の絶対的王者感がムンムン漂う。

・プルームテック 25万
アイコスのライバル的ポジションですが、検索ボリュームでは大きく差をつけられています。頑張れ劉備。

・グロー 4万
無煙タバコ三国志(アイコス、プルームテック、グロー)なんですが、グローさんはまだまだ規模が小さいですね。頑張れ孫権。


ゲーム・映像部門

・ けものフレンズ 45万
ネット上で流行っていたこのアニメも放送開始の1月は20万程度。しかし、2月3月は250万超。放送途中(4話くらい?)で人気に火が付いたことがうかがえます。 放送開始前(2016年)も、アプリのゲームとしては存在していたものの検索ボリュームは小さかった。

・進撃の巨人 80万
こちらは月ごとに大きな変動はありません。非常に安定感が強いコンテンツですね。

・君の名は 270万
これも大ヒット映画として話題作になりました。さすがの大規模検索ボリュームです。鈴木京香さん主演、NHK朝の連続テレビ小説(1991年放送)ではありませんよ、念のため。

・ポケモン 270万
こちらも昨年、話題になりましたね。大都市で、観光地で、ポケモンGOのやりすぎ注意のアナウンスを聞かされまくったのが印象的です。「オレの家、スポットなんだけど」っていう新しいナンパ技法も生まれたとか…。

・pokemon 2500万
海外でも非常に話題になったポケモンGOですが、なんと驚異的な2500万です。全盛期の2016年7月は月間検索が1億いきそうな勢いですからね、まさにモンスター、桁が違います。

2017年4月1日土曜日

企画段階までタイムスリップして反省会

いままでいくつもの、というほどではないですが、 いくつかのゲームを Android でリリースしてきました。 もちろん、儲かっていません。 今回は企画の段階でアラがあったんじゃないのか? という目線でリリース済みの ゲームたちを振り返ってみたいと思います。

参加者

◆ビッグ
ウォーシミュレーション好き。マニアの特徴として、オリジナル要素をぶち込むのを忘れない。
ミニブーさん
とにかく打算的。最小限の労力で最大限のリターンを得ようとする。ちょっとロマンが足りない。
▼オツ
最も前衛的。誰も選ばない道を選んでしまう孤高の天才。彼のプレゼンする驚愕の仰天企画とは?
内藤メア
節約家。既にできあがっている素材の再利用が好き。ミニブーさんと違って演出にはこだわる。
★ジグロロ
最新作を担当。まだ伸びる要素があるので高圧的。引かぬ、媚びぬ、かえりみぬ。

各ゲームアプリのリリースタイミングは時間差があるのですが、ここではそれは無視します。 とはいえ、リリースした順番でプレゼンが行われます。

No.1
処女作企画、ビッグさん

◆私が企画するのはウォーシミュレーションですね。青軍と赤軍が入り乱れて戦うアレです。
★ファミコンウォーズみたいなやつ?
◆まあ平たく言うと、そういうこと。だけど、スマホだと画面が小さいから戦場も広くない方がいい。 当然、ユニット数もほどほどな感じに抑えたいですね。
▼それならいっそ、ネクタリスみたいなタイプ。生産ができなくて、最初から用意された駒どおしで戦うゲームでいいんじゃないか?
◆おっしゃるとーーり、目指すところはネクタリスです。舞台もSFチックな荒廃した惑星ということでね。 殺風景なことに岩山だらけなんですけど、どっかの惑星ですから、問題ないですね。
いいんじゃあないのお。下手にオリジナル要素とかいれずに、ネクタリス風味で作ったらさ。 ネクタリスが何なのか私は知らないけど。
◆えっ、ナニ言ってるの? もちろん入れますよオリジナル要素。 目玉は同時ターン性と、兵站を表現する移動基地補給システムですね。
▼同時ターン性か…。オレも存在は知っているけど、それを取り入れたゲームをプレイしたことないな。 それ以前に、そういうゲームがどこで売ってんかさえ知らないな。
★やっちまったな。マニアックなシステム取り入れてさ。ユーザーは置いてけぼりだよ、当然のごとく。 しかも、英語版のみリリースっていう男仕様だろ。英語力も大してないくせに。
私の企画も英語オンリーだけど、私のはルールが幼稚園児レベルの超簡単だからね! 事情は違うわね。
◆うーん、日本語で君たちにルールを説明するのもすごく難しいような気がしてきた。 ましてや、英語で説明…できたのかな? でも、作っちまったしなあ…。開発期間? 膨大ですよ。too long ですよ。
オリジナル要素なんてものは、自己顕示欲の極みよ。欲をかいて失敗したね。次は私ね。 「次峰レオパルドン行きます!」なんつって。

No.2
世界を制しているモノで世界を制す

いいかな、みなさん。オセロ、将棋、麻雀…、ルールを説明するまでもないですね。 麻雀のルールを理解していないのに、麻雀ゲームをダウンロードするバカがいる? いませんね。
◆あ、あんた…。オレの裏をかいて、説明しない気か…。説明するまでもないヤツを作ろうっていう魂胆か?
ざわざわざわざわ
その通り。そして私が企画したのは「ブリッジ」よ!
「ブリッジ」って欧米の映画でよく耳にするけど。 「今度の土曜日、我が家でブリッジでもどうですか?」 「いいですねえ、ベルヌーク公爵も呼びましょうか」みたいなノリの英国紳士の社交場っぽいアレ?
世界三大カードゲームの一つ、そう、アナタの考えているアレのことよ。 でも私もアレはよく分からないので、ルールが簡略化されたミニブリッジに手を出すことにしたのよ。
◆えっ、ルールを調べるところから始めたんですか? しかも、簡単バージョンのミニブリッジで手打ちにするという雑さ。
★なんか企画に愛がないんだよな。マーケティング的には良い手法なのかもしれないけど。
◆パッションがない。ロマンもない。
酷い言いようじゃないないか。もうムカついた。すげえ雑に作ってやるから。
▼ブリッジは確かに競技人口が世界的に多いんだ。そこには、ゲームとしての魅力、つまり輝きがあるに違いない。 その”興”の部分の本質を理解しないで作ろうとしたってのが、問題じゃないのかなあ。

No.3
魔法使いと現実のBiz

▼お待たせしました。私の出番です。みなさん、ゲームに興じたあとに 「ああ、やばい。〇〇の資格試験があるのにぜんぜん勉強してねえわ」みたいな感じで焦ったことはないでしょうか?
学生はみんなそうでしょ。「ああ、明日テストなのに」みたいな。
★社会人だと…、まあゲーム、ゲームに限らずテレビでも夜の用事でもいいんだけどよお、 「昨日の夜○○してたから、オレぜんぜん寝てないわ」アピールする奴は何なの?
▼まあまあ、現代人は忙しいってことで。 ゲームでもしてリラックスしたいけど、やらなきゃならないこともあるぅ…、ってことです。
これちょっと嫌な予感してきたんだけど。
▼ハイそうです。私の企画は「ゲームをしながら危険物乙4の勉強もできる」アプリです。
ざわざわざわざわ
◆ここまで英語オンリーな作り方でやってきましたよ。それは、世界人類を対象にした方がユーザーの母数が大きくなるから、たくさんダウンロードしてくれるだろうという戦略なんですね。で、これは完全に真逆ですよね。日本語、それも危険物乙4を学習したい人にしか響かない、という。
別にそれ自体はいいんじゃないの? マニア向け商法みたいな感じで。問題は…
★ゲームしながら乙4の勉強してえ、っていう層がどれくらいいるのかだよな。 乙4の資格を普通に勉強できる実用アプリを欲しがる人間より、圧倒的に少ないことだけは事実だよな。
▼ジグロロさん、何、どういうこと?
★単純に資格勉強するアプリなら、需要はある。だが、しかし、ゲームしながら資格の勉強ってなると…。 「ながら」っていうのが今の世の中の特徴ではあるけどさ。
▼他にも特徴があるんですよ。ランダムでダンジョンを生成する仕組みだったり、シンボルエンカウントを採用してたり。 敵から逃げ回りながら宝箱だけ回収するっていうプレイもできるんですよ。
松茸パフェとかフカヒレパフェが食べたい人いる? やっぱりそこはイチゴでいいわけじゃない。 部分部分にいいものがあったって、組み合わせが悪かったらさ、やっぱり人って受け付けないんじゃない?
◆そう思うよね。そこは同意ですね。
迷走…なのかもしれない。だけど、作成の過程において様々な副産物が採れたのも事実です。 走ったことによって産まれたものがあるのです。座禅を組んで瞑想しているよりいいことなのです。

No.4
バカシンプル

危険物アプリ、のちに改造されて純粋なゲームとしてリメイクされました。 その際、乙4のクイズだった部分に他のミニゲームを差し込んでいるんです。 その新しくできたミニゲーム部分のみを抽出したのが本企画だね。
▼死して屍拾う者なし…。
◆拾ってどうにかなるんなら、拾えばいいと思いますよ。 工数も問題になってきてるんだから。
メアさんごめんなさい。ちょっと、脇にそれるんだけど、無料素材の絵とか無料素材の音楽で成り立っているゲームって結構あるじゃない。 あれってどうなの?
◆フリー素材の作者、そして、ダウンロードしているユーザー。その双方が理解したうえで成り立っているんなら問題ないと思いますよ。 でもユーザーレビューが「グラフィックがよい、☆5」「この音楽は切ない、雰囲気最高、☆5」とかありますからね。 虎の威を借る狐、というか、よく調べずにレビューしているユーザーこそクソ野郎って気もしますけどね。
音楽はやばいよね、作品のノリにマッチしたBGMしてんなあ、と思っていたら、ぜんぜん別の作者アプリでも同じ曲かかっていたり。 えっ、これ無料素材の曲だったのって。
★もぉ、グダグダやんか。はやく話を進めんかい。
単純な絵合わせ。メモリーゲームっていうんですか。あと、グーグルのゲームプレイサービスを利用してますから世界ランキングみたいなのがありますよ~。あと、トロフィー要素もありますから頑張ってプレイしてね。
▼あの、なんで、ざわざわ、しないんですかね?
★まあ、ざわざわwする要素はないよな。そんなに企画の段階でアラが目立つわけじゃないし。 カジュアルゲームに分類されるんだろうけど、何か特徴はあるかな?
このアプリはなんと、頭がよくなります。記憶力強化っていうよりも、スマートに記憶する練習っていうのかな。
▼ゲームをしながら頭がよくなるんですか?
いや、ながら、だけど。乙4みたいに対象者を限定してないから。3才児にさせたら多分、天才になるね。知育ですよ、知育。
★知育っていうなら、ほのぼのしてカワイイ絵柄じゃないとダメだよな。ホラーとまでは言わないけど、ドクロっぽい世界観だし。 世界観とか雰囲気、設定って大事よね。

No.5
ダンジョジョの奇妙な一本道

★待たせたね、皆の衆。
◆でかくなったな、小僧。
★組み合わせ、というのは無限の可能性を秘めています。もちろん、無限っていうのは大げさで、数学的に検証したら何パターンっていうのは必ずあるんですけど、そういうロマンのない話は置いておいて、組み合わせが持つ可能性は無限です。アンコとパンでアンパン。カレーとウドンでカレーうどん。スクウェアとエニックスでスクウェア・エニックス。
▼最後、合併してますよ、先輩。
★RPGで弱キャラっているじゃないですか。彼らの使い道はまあ、ない。で、普通のRPGの場合はレベルアップとか武装の交換とか可能だから、 ある程度はカスタマイズできるんですよね。じゃあ、弱キャラでも強化すれば使えるんじゃないか? と、思いますが戦闘力100のキャラが150にアップする努力をしたところで、戦闘力が70から90にアップする程度なんですよね、弱キャラは。そもそも成長が遅めだから弱キャラなんですよ。差を縮めることなんかできやしない。
手持ちの駒にバッファローマンとロビンマスクとレオパルドンがいるんだけど、何としてもレオパルドンで勝利したい、みたいな。
★それです、ミニブーさん。もっと言えば、レオパルドン単体じゃきついからミキサー大帝とザ・マンリキでサポートしよう、みたいな。
▼夢のB級打線ですね。
★そう、今まで光の当たらなかった奴が、ある戦いでは大活躍してしまう。実際、強くはないんだけど、敵の特性を考えたときにうまくハマるっていうか…。そういうのってロマンでしょ。
男爵ディーノの扱い方よね。
★そうです、それ。で、やっぱり修行で強くなるっていうのはいらないと思うんだね、このロマンをプッシュすることを考えたら。
◆面クリア型で敵の配置と物量が決まっていて…、っていうのなら、オレの企画と似てますね。
★そう、ファンタジー王道RPG の皮をかぶった戦術ゲームですよね、これは。
ざわざわざわざわ
ゲームのジャンル分けって大事なの?
◆大事ではないです。だけど、RPG っていうのが日本では「キャラの成長を体験する要素を含むゲーム」みたいな解釈になっているので、 レベルアップの要素あるなしっていうのは重要な問題です。
キャッチコピー

せっかくだからオレは、この赤のキャラを選ぶぜ
じゃあキャラとキャラが合体してフュージョン…っていうかラブ・ロマンスみたいのは?
★ギャルゲーじゃないから、そういうのないですね。
◆皆さん、静粛に。
いろんなフレンズがいるんだね。すごーい、たーのしー。
▼何で誰もディスらないんだ?
★いいよ、こいよ。気になっている点があるんですよね?
▼探索パートはどうなってんですか? レベルアップもアイテム収集もないのなら、ただ迷路で迷うのダルくないですかね?
★迷路はね、一応あるんだけど、自動移動なんですよ。つまり、移動の部分はあるけれども介入はできず、ただの演出に過ぎない、っていう。
◆乙4のゲームはアイテム収集とかあるから、探索、冒険の要素もあったけど、そういうの思い切って省略したわけですね。
★そう、これはただの戦闘ゲーム。ただ、内藤メアのときにも言ったけど、世界観とか設定って大事。だから、ストーリーはちゃんとある。
ボスを倒すと川柳が表示される。これは、選択しているメンバーによって内容がガラッと変わるので飽きさせないぞ。日本語読めない人には無意味な機能なんですけどね。
▼スマートでスタイリッシュなのかも…しれない。だけど、作っては壊し、作っては壊し、を繰り返しながら徐々に研ぎ澄まされたってことを忘れちゃいけない。つまり、寝るときはオレに足をむけないでほしいんでしよね。
★んだよぉぉぉ…。
じゃあ終了です。みなさん、お疲れ様。